Un’ambientazione è molto più di uno sfondo. È un mondo a sé, una dimensione della fantasia che segue una traiettoria parallela al nostro mondo, nella quale i creatori infondono passione e tante energie. Chi, da Master, si è mai cimentato nell’impresa di crearne una da zero lo sa bene, e quindi sa anche che riuscire nell’impresa non è frutto del caso. La geografia e la politica, la Storia e il Mito, le culture e i personaggi sono solo una parte di ciò che rende un’ambientazione viva, e contribuiscono tutti a fare da base a campagne credibili e memorabili.
Il caso Dungeons & Dragons non fa eccezione: anche qui l'ambientazione è il motore narrativo che dà profondità alle campagne, permettendo ai giocatori (e al Master) di immergersi pienamente in un universo ricco di possibilità. Tra le ambientazioni celebri di D&D, i Forgotten Realms occupano un posto speciale, guadagnato nel tempo grazie a una storia editoriale di grande fortuna. Oggi, rappresentano l’ambientazione “di default” del gioco, e sono alla base di opere ormai entrate nel mainstream, come la serie di videogiochi Baldur's Gate e il recente successo cinematografico L’Onore dei Ladri.
Da Blackmoor a Greyhawk attraverso le edizioni
La storia delle ambientazioni di Dungeons & Dragons va di pari passo con il suo esordio editoriale: negli anni ‘70, l’origine di tutto è stata Blackmoor, creata da Dave Arneson, e che per lungo tempo sarebbe stata considerata “l’ambientazione per eccellenza”, che precede lo stesso D&D in termini di tempo. Nata da un mix di idee prese dal fior fiore della letteratura fantasy (non solo Il Signore degli Anelli, ma anche Conan il Barbaro) e non (i romanzi del classico gotico), oggi sarebbe considerata a suo modo più “moderna”, se comparata con altre ambientazioni più tematicamente coese: era l’epoca in cui i “nerd duri e crudi” leggevano davvero di tutto, portando nelle loro creazioni l’influenza di opere inaspettate: basti pensare che in Blackmoor non è raro trovare elementi di natura strettamente fantascientifica! L’ambientazione, che inizialmente fu pensata per ospitare sessioni di wargaming, fu introdotta in D&D attraverso un apposito manuale di supplemento del 1975.

Parallelamente a Blackmoor, Gary Gygax, co-creatore di Dungeons & Dragons, sviluppava Greyhawk. Questo setting può vantare una storia editoriale solo leggermente meno “antica” di quella del già citato Blackmoor, e volendo essere puntigliosi rimane tecnicamente il primo dei due a essere stato pubblicato: il manuale di supplemento per la primissima edizione di D&D dedicato a Greyhawk è uscito prima. Delle due ambientazioni, Greyhawk è quella che probabilmente riuscirà più familiare a chi è cresciuto con la Terza Edizione, essendo stata quella adottata come default all’epoca. Greyhawk è l’epitomo del fantasy classico, anche se con toni distintamente più oscuri e terra-terra rispetto a quello che ci si potrebbe aspettare: una magia meno pervasiva, scenari alla sword and sorcery, con l’occasionale elemento di weird che era così comune all’epoca delle prime ambientazioni per il gioco di ruolo.

Ciascuna di queste ambientazioni, insieme a tante altre che si sono susseguite nel tempo, dal romanzesco Dragonlance all’oscura Ravenloft, dall’apocalittico Dark Sun fino alla fantasy-space-opera di Spelljammer, passando per perle come Mystara, Eberron e Birthright, hanno contribuito a definire Dungeons & Dragons come quel calderone di fantasia che è ancora oggi… ma tra tutte queste, ce n’è una che ha mostrato di aver superato brillantemente la prova del tempo, affermandosi come la più amata dai giocatori.
Il dominio dei Forgotten Realms
Nato ufficialmente nel 1987 con la pubblicazione di Cyclopedia of the Realms e del DM’s Sourcebook of the Realms per Advanced Dungeons & Dragons, Forgotten Realms è stato in realtà un’opera che, esattamente come Blackmoor, esisteva indipendentemente (e da prima) di Dungeons & Dragons. Il suo creatore, Ed Greenwood, l’aveva pensata in giovanissima età, come ambientazione per le sue storie fantasiose: fin dal 1967 l’aveva arricchita con ogni genere di idea e personaggio. Iniziò a utilizzarlo come ambientazione per le sue personali campagne di D&D, per poi proporlo durante una ricerca indetta da TSR (l’azienda allora detentrice dei diritti per Dungeons & Dragons) proprio per cercare una nuova ambientazione per il gioco.
Nel corso delle edizioni, i Reami, come sono noti tra i fan, sono diventati l'ambientazione più popolare e riconosciuta di D&D. L’interesse mostrato per la sua lore fu immediato: già nel 1988 viene pubblicato il primo videogioco ambientato in questo mondo, Pool of Radiance, e da allora il treno non si è mai fermato. Sono di casa nei Forgotten Realms produzioni come quella di Baldur’s Gate (compreso Baldur’s Gate III, fortunatissima produzione del 2023), ma anche pilastri del GdR “all’occidentale” come Icewind Dale e Neverwinter Nights.
Questo senza contare le innumerevoli pubblicazioni narrative (tra le quali spiccano i romanzi di R.A. Salvatore dedicati al Drow Drizzt Do’Urden), le capatine nel gioco da tavolo (si veda Lords of Waterdeep e I Tiranni dell’Underdark, per citarne due) e sotto altre forme, come i Funko, il film L’Onore dei Ladri o i fumetti.
Oggi, la Quinta Edizione ha cementato i Reami come ambientazione ufficiale del gioco, sostituendo la (ormai un po’ secondaria) Greyhawk. E questa scelta è stata considerata da molti assai felice, dato che il vigore dell’ambientazione ha contribuito a portare il gioco a livelli di popolarità mai visti prima. La ragione del successo? Senza dubbio, la flessibilit: i Forgotten Realms offrono infinite possibilità per narrazioni epiche, ma anche per sessioni “di intrigo e investigazione”, spaziando dalla politica delle grandi città al mistero che si cela in terre esotiche e indomabili, e nei sotterranei inesplorati. La loro ricchezza narrativa li ha trasformati nel punto di partenza per giocatori e Dungeon Master.
Cosa hanno da offrire i Forgotten Realms
Come abbiamo detto poco fa, i Reami sono vasti e ricchi in termini di varietà e dettagli. Chi, come me, ha avuto la fortuna di poter mettere le mani sui gloriosi manuali di ambientazione a essi dedicati (nel mio caso, quello della Terza Edizione), avrà avuto modo di perdersi tra i meandri della cartina di quel mondo e tra le descrizioni delle sue regioni.

Anche se tecnicamente si compone di più continenti e piani particolari, il centro nevralgico dei Forgotten Realms è il continente di Faerûn, il più importante del pianeta Abeir-Toril, e luogo dove si concentrano le vicende delle avventure e delle dinamiche principali del setting. Faerûn è una massa emersa grande e antica, estesa per 4000 km da ovest a est e 5500 da nord a sud, e con oltre 35 mila anni di Storia alle spalle, in essa si alternano biomi di ogni genere. In Faerûn la magia è diffusa e conosciuta anche dalle anime più semplici, e non è raro scovare sulla propria strada creature fuori dal comune e strani avvenimenti che, in altre ambientazioni, sarebbero trattati con maggiore mistero.
In questo angolo di mondo si avvicendano anche specie delle più disparate: non solo le classiche "da manuale", ma sono comuni anche stirpi di visitatori di altri piani d'esistenza. Oltre ai Tiefling, stirpi di demoni, si trovano anche Aasimar (discendenti di Celestiali) e Genasi, che invece discendono da elementali di fuoco, acqua, terra o aria.
Grandi luoghi
Si va dai tipici luoghi del fantasy occidentale, come la Costa della Spada, per passare alle indomabili distese desertiche dell’Anauroch, alla nazione dei crudeli Maghi Rossi del Thay, agli intrighi mercantili dell’Amn e le storie da mille e una notte del Calimshan, via verso le lande delle streghe e dei berserker del Rashemen, per poi sprofondare nell’oscurità schiacciante del mondo sotterraneo. E queste sono solo quelle che io ho potuto visitare personalmente durante le mie partite.
I Reami sono un tesoro nel quale è impossibile non trovare uno spunto per una nuova campagna. Tra i luoghi più iconici, ciascuno con una storia unica e un'identità distinta, possiamo però distinguerne tre che più di tutti sono usati come hub e destinazione preferita:
- Baldur’s Gate - Una città portuale della Costa della Spada alle porte dell’Amn, ricca di intrighi politici e tra le cui strade governate dai Gran Duchi si annidano cospirazioni, interessi contrastanti, strani avvenimenti, e avventure a non finire. La città “a metà di ogni dove” ha raggiunto un grado di popolarità immenso senza dubbio anche grazie alla omonima serie di videogiochi (ma chi ha giocato a Dark Alliance potrebbe averla visitata per la prima volta in altri contesti).
- Waterdeep - La “Città degli Splendori” e la “Corona del Nord”, pure questa nella Costa della Spada, è nota per il suo intrigante sottobosco politico e la sua complessa rete di sotterranei costruita da un folle mago. Si tratta di una città dove molti interessi si incontrano e dove i cambiamenti sono all’ordine del giorno: tra le sue strade cosmopolite si può incontrare un po’ di tutto, e non è raro che schiere di avventurieri la scelgano come propria base di preferenza.
- L’Underdark - O più propriamente “sottosuolo”, è un mondo sotterraneo oscuro, casa di creature come i drow (gli elfi oscuri) e i mind flayer, dove ogni passo potrebbe essere l'ultimo.È un luogo dove la legge è quella del più forte, spietato e adattabile, dove ogni strato nasconde meraviglie dimenticate e stranezze di ogni genere e in cui i tesori abbondano tanto quanto i mostri e il pericolo.
Grandi personaggi
Oltre ai luoghi, i Forgotten Realms brillano grazie ai loro personaggi leggendari, figure di spicco che hanno lasciato un segno indelebile:
- Elminster Aumar - Archetipo del mago, è considerato tra gli arcanisti più potenti e antichi, amico degli dei e mentore di molte generazioni. Considerato tra i personaggi più potenti dell’ambientazione (divinità incluse), acerrimo nemico degli Zhentarim e dei Maghi Rossi, il “Saggio di Shadowdale” è stato fondatore degli Arpisti e amante-campione della dea Mystra. Le sue gesta sono immortalate in un ciclo di romanzi scritti da Ed Greenwood stesso;
- Volothamp Geddarm (detto “Volo”) - Un esploratore e scrittore leggendario, conosciuto per le sue guide, come la Guida di Volo ai Mostri. Elminster lo descrive come prono alle esagerazioni e alla mistificazione, al punto da far sospettare come molte delle “autorevoli” nozioni indicate da questo personaggio siano in realtà frutto della sua sconfinata fantasia.
- Drizzt Do’Urden - Il famoso drow rinnegato, famigerato in tutta la Costa della Spada, eterno difensore della natura e dimostrazione vivente che il dominio della dea-ragno Lolth sul sottosuolo e sulle sue genti non è assoluto. Nato nei meandri della crudele città sotterranea di Menzoberranzan, è amico di grandi guerrieri ed è sempre visto in compagnia della sua pantera. È noto per il suo carattere nobile e il suo conflitto con la cultura drow, cosa che è narrata nei famosissimi romanzi a lui dedicati e firmati R.A. Salvatore.
Grandi avventure
Da ultimo, ma non meno importante, il tempo ha permesso a TSR prima e Wizards of the Coast poi di pubblicare innumerevoli avventure sullo sfondo di questo o quell’angolo dei Reami. Tantissime avventure ufficiali sono ambientate nei Forgotten Realms, ma (restando su quelle della Quinta Edizione) alcune spiccano per profondità e popolarità:
- La Maledizione di Strahd (Curse of Strahd) - Sebbene tecnicamente legata a Ravenloft, questa avventura mostra come elementi horror convivano con i Forgotten Realms. Avventurati nel Reame del Terrore e scopri i segreti del semipiano del Terrore dove alberga l'oscurità: una campagna che porta i giocatori dal livello 1 al livello 10 attraverso le strade della perduta Barovia. Disponibile anche in una versione “revamped”;
- Waterdeep: Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist) - Una campagna urbana ricca di intrighi e rivalità tra le fazioni più potenti di Waterdeep, nella quale l’obiettivo è assecondare i desideri di Volo, cosa che porterà una semplice missione a diventare lo spunto per scoprire le trame oscure nascoste dietro il volto pacifico di Waterdeep. Breve rispetto alle altre due proposte: porta i giocatori dal livello 1 al livello 5… Ma il tema da solo compensa questo piccolo “difetto”. Oggi non si trova più tanto spesso in giro: se ti capitasse di imbatterti nel manuale, fatelo tuo subito. Per un feeling simile, prova Le Chiavi del Caveu Aureo;
- Fuga dall’Abisso (Out of the Abyss) - Un’epica avventura ambientata nell’Underdark, in cui i giocatori devono affrontare pericoli soprannaturali e demoniaci mentre seguono le tracce del folle Gromph Baenre, l’arcimago di Menzoberranzan, e le voci che vogliono che abbia aperto un portale sull’Abisso, il regno dei demoni! Anche questa campagna (che porta i giocatori dal livello 1 al 15) potrebbe essere un po’ difficile da trovare… ma ne vale la pena! E se no, potresti provare con la dinamica Vecna: L’Alba della Rovina (in inglese Vecna: Eve of Ruin).
Da dove cominciare?
Se vuoi esplorare i Forgotten Realms nella Quinta Edizione, c’è solo l’imabarazzo della scelta. Intanto, già i manuali base da solo sono già qualcosa: ricorda che i Reami sono l’ambientazione predefinita della Quinta Edizione, e quindi molti dettagli sono già racchiusi tra quelle pagine indispensabili. alcuni manuali sono indispensabili:
- Se riuscite a trovarli, la Guida di Volo ai Mostri (disponibile solo in inglese col titolo Volo’s Guide to Monsters) e la Guida agli Avventurieri della Costa della Spada offrono dettagli su creature, luoghi e culture fondamentali dei Forgotten Realms.
- Campagne ufficiali come Baldur’s Gate: Descent Into Avernus o Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden per avventure già pronte.
Per gli appassionati in cerca di cimeli, vale la pena anche cercare manuali delle edizioni precedenti, come la Forgotten Realms Campaign Setting della Terza Edizione. Anche visitare mercati dell'usato o forum di collezionisti può rivelarsi utile per trovare veri e propri tesori.
In definitiva, i Forgotten Realms non sono solo un’ambientazione per D&D, ma un universo vivo e vibrante, capace di ispirare giocatori, scrittori e creativi. Che tu scopra il mondo attraverso Baldur's Gate o una campagna al tavolo di gioco, c'è sempre qualcosa di nuovo da esplorare e nuove storie da vivere. Se quello che hai letto ti è piaciuto, ti suggeriamo di approfondire di più e di iniziare a esplorare.
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