Consigli per i Master

 

Nel mondo del roleplay, la responsabilità che sta in capo al Master, è al tempo un’opportunità e un problema: mentre i Giocatori pensano a interagire con il mondo, a esplorare grotte e strani luoghi, a sconfiggere mostri e interagire con i personaggi non giocanti, il Master ha il piacere di tracciare il solco di una storia avvincente, ma anche l’onere di sostenere l’intera impalcatura che rende tutte queste azioni possibili.

Il Master prepara la sessione, interpreta nemici e amici, propone dilemmi ed enigmi, fa da giudice sulle regole e sui conflitti al tavolo, e più in generale tiene tutto insieme. Il suo lavoro inizia prima di ogni sessione, e spesso non termina davvero con il canonico “e per oggi terminiamo qui.”

Non solo: sebbene non sia l’unico narratore al tavolo (i Giocatori lo sono quanto lui), è quello che più spesso prende la parola e, quando lo fa, è quello che deve stare più attento a cosa dice e a come lo dice. 

Insomma: non è facile fare il Master.

Ecco perché è giusto studiare, approfondire, farsi delle domande. Soprattutto, facilitarsi la vita. Che è esattamente quello a cui i consigli e i ragionamenti di questo articolo mirano. Quello che segue sarà da intendere quindi come uno spunto e una introduzione: niente miracoli o tecnicismi, ma qualcosa che vuole essere utile ai Master in erba per costruirsi un po’ di fiducia e di punti di riferimento.

Non solo Dungeons & Dragons

Occorre fare una premessa. Questo articolo non si chiama “Consigli per i Dungeon Master”, e non si chiama così per un motivo ben preciso: per quanto Dungeons & Dragons sia di gran lunga il gioco di ruolo più intavolato di oggi (e di sempre), non rappresenta affatto l’interezza del mercato. 

Ci sono molti altri giochi, con impostazioni e logiche a volte anche simili, che però questo termine, “Dungeon Master”, non usano. I consigli di questo articolo si possono adattare anche a loro: vanno quindi bene anche per tutti i GdR che fanno uso di un arbitro di gioco, a prescindere dal tema e dal set di regole, come ad esempio Il Richiamo di Cthulhu, Tales from the Loop, RuneQuest e via dicendo. 

Nella comunità, quando si vuole stare larghi, si usa “Game Master”. È il termine generico, quello che va bene più o meno sempre. In questo articolo, per amore di semplicità, andrò anche oltre, e mi limiterò a un più diretto “Master”. In questo modo, non escluderemo nulla e nessuno…

Oh, d’accordo… A onor del vero, esistono anche una miriade di GdR che non hanno bisogno di un arbitro. Molti di questi hanno comunque un “facilitatore”, ma questo è un giocatore a tutti gli effetti, anche se primus inter pares con ruolo di guida “di sistema”. La maggior parte dei questi consigli, per ovvi motivi, non si adatta molto a questo tipo di giochi… ma qualcuno sì! Quindi, anche se giochi esclusivamente ai masterless, non saltare i paragrafi a prescindere: potresti trovare comunque qualcosa che fa al caso tuo.

D’accordo i piani, ma Patton diceva…

Che sono fondamentalmente inutili. 

Per la precisione, la citazione è “i piani sono inutili, ma la pianificazione è tutto.” 

Il detto gioca su una distinzione importante, una che un Generale (qual era George Patton) deve sempre tenere a mente: un conto è la dimensione operativa dell’azione, e un conto la visione d’insieme. Solo una delle due si presta bene alle previsioni, e cercare di imbrigliare l’altra può portare a risultati spiacevoli.

Per trasmettere l’analogia nel nostro mondo (e far scattare qualche trigger), basta riflettere su questa verità incontrovertibile: i Giocatori, esattamente come il Nemico in un campo di battaglia, hanno la capacità di mandare alle ortiche qualsiasi piano semplicemente essendo loro stessi. La pista a cui alludeva il commissario giù alla centrale? Completamente ignorata. L’artefatto che dovevano distruggere? Saldamente nelle mani del mago del gruppo. La banda di pirati che dovevano sconfiggere? Ora sono loro i capitani.

E non potrebbe essere diversamente. Per quanto sia semplice (e appagante) immaginare una trama e i suoi esiti a priori, occorre ricordare che Master e Giocatore sono sullo stesso piano: entrambi stanno collaborando per creare una storia, e quindi entrambi hanno qualcosa di proprio da metterci. Quindi semplicemente, non si può ignorare la libera volontà dei Giocatori, nemmeno durante il lavoro preparatorio per la sessione.

Se io, come Master, ho tenuto conto di questo, non sarò mai impreparato. Se invece le mie avventure le tratto come una storia rigida e già scritta, pensando che i miei Giocatori la seguiranno nel dettaglio senza battere ciglio… allora nel migliore dei casi si annoieranno, e nel peggiore avrò un esaurimento nervoso.

La sessioni non sono un recital e il lavoro preparatorio non è scrivere una sceneggiatura. Al contrario, ogni sessione è un caos imprevedibile, è pura dimensione operativa,  impossibile da imbrigliare senza snaturarla. Quindi, pianificare nel roleplay significa soprattutto saper reagire, e da questo punto di vista i momenti preparatori sono più simili all’allenamento sportivo. Servono a costruirsi una base generale e ampia, che può essere spesa in qualsiasi momento, al volo, quando serve. Meglio quindi pensare alle motivazioni e alla situazione, non ai suoi esiti, e concentrarsi a migliorare la propria capacità di improvvisare e usare quello che già si è imparato.

Quindi il primo consiglio che do è: “quando prepari la sessione, concentrati sui fondamentali.”

Un esempio pratico - Il Re Goblin

I Giocatori hanno sgominato la guardia del Re Goblin e l’hanno intrappolato nella sua stanza del trono. 

Da Master, potrei essere tentato di appuntarmi fin dall’inizio che il Re si è preparato un cunicolo segreto sotto il suo seggio, e che lo userà per fuggire appena i Giocatori arrivano. Questo non è male di per sé: è parte del design del dungeon e dell’incontro. 

Ma se l’approccio si limita a questo, cioè a rappresentare una scena e le sue possibili ramificazioni, può creare dei problemi. Il motivo è che in questo modo si tende a partire per la tangente.

Potrei farmi mille domande per mille situazioni diverse, cercando di anticiparle tutte: cosa succede se i Giocatori vengono catturati dai servitori del Re? Se arrivano con in mente di fare una proposta diplomatica? Se già da prima hanno reso la botola inservibile?

A seconda del carattere che si ha, si potrebbero passare ore a ragionare sugli “e se…” Potresti magari riempire pagine e pagine di appunti… salvo poi non usarli perché i Giocatori son fuggiti via e dal Re non ci sono proprio andati, o magari andare in tilt quando pensano proprio all’unica cosa che non era stata considerata.

Meglio allora andare di fondamentali, ossia delineare la situazione nei suoi aspetti più basilari: la stanza ha una botola per fuggire, il Re Goblin è un sadico e un codardo, e se messo alle strette cercherà di salvarsi la pelle.

Questo non solo rende logico e naturale l’uso della botola, ma fornisce anche una risposta plausibile agli altri tre quesiti:

  • Se gli sono portati i Giocatori in catene, si farà gradasso finché non lo minacceranno in modo credibile o si libereranno;
  • Se lo approcciano con una proposta diplomatica, li ascolterà e cercherà di trarne profitto, ma sarà prono a schernirli se pensa di poter aver la meglio combattendo, o a cedere se minacciato;
  • Se gli bloccano la fuga, farà di tutto pur di salvarsi la vita: probabilmente inizierà a piagnucolare non appena avrà capito che ha già avuto o avrà la peggio.

Dunque, non serve pensare prima cosa succederà, ma è sufficiente avere presente il modo di pensare del personaggio.

Non serve farlo sempre, e per i mostri o i PNG “generici” si può anche andare a spanne, ma con quelli importanti è molto, molto utile.

Cosa fare col tempo extra - Semplificazioni, prefatti e casualità

Tra gli scopi di pianificare c’è sempre quello di risparmiare risorse. Si prepara l’avventura per non dover improvvisare tutto sul momento, per non dover correggersi di continuo, e in generale per favorire una sessione divertente senza cardiopatie. Quando pianifichiamo in modo ottimale, la conseguenza dovrebbe essere allora una preparazione più breve del normale. Il tempo risparmiato può essere chiaramente reinvestito, come detto, ampliano il mondo di gioco. Ma può essere usato anche per semplificarsi ancora di più la vita, in un circolo virtuoso!

Può essere utile allora creare dei pacchetti di prefatti, ossia elementi “sempre pronti” da tirare fuori quando ce n’è bisogno durante tutto il corso dell’avventura/campagna. Possono essere davvero un po’ di tutto: liste di nomi da depennare man mano che si usano, oggetti magici interessanti, addirittura intere piccole side-adventure da usare quando i Giocatori ci sorprendono. Il bello, è che in alcuni casi possono adattarsi anche a gruppi, o addirittura a giochi, diversi. E che girando per Internet se ne trovano davvero tante di già pronte!

Da questo punto di vista, le tanto bistrattate tabelle di incontri casuali possono essere preziose, se usate nel modo giusto: basta evitare l’approccio “stile JRPG della vecchia PlayStation”, col mostro di turno che compare dal nulla in mezzo al sentiero, ma cercare di adattarle al contesto.

Cosa ci fa una viverna nei sotterranei di questa cripta maledetta? Magari è stata portata qui dai malvagi servi del Lich per chissà quale oscuro esperimento, o forse questa creatura sembra solamente una viverna… Il punto è che la tabella non va presa alla lettera, ma interpretata.

Più in generale, può essere utile puntare alla semplificazione degli elementi di gioco, quando si organizza una campagna o una sessione. Questo può anche significare aggirare una regola o due, utilizzare delle homebrew, ignorare certi sistemi di gioco (es. il tanto amato-odiato ingombro) o prendere in prestito delle regole da altri giochi o edizioni (come i minion della Quarta Edizione di Dungeons & Dragons).

Ricorda che il tuo compito è già abbastanza complesso così: se puoi toglierti del lavoro dalle spalle, dovresti farlo.

Gioca con le miniature (oppure no)

Molti giochi di ruolo amano fare uso di miniature per rappresentare i momenti tattici, soprattutto i combattimenti. Non sono quasi mai esplicitamente necessarie, ma spesso i sistemi di gioco presuppongono almeno una mappa tattica da tenere in considerazione, quindi come minimo un foglio con dei segni sopra. Quindi ne risultano in qualche modo “consigliate”, almeno come upgrade naturale dei classici token o segni su fogli di carta liberi.

Voglio subito dire che quasi mai è essenziale. Anzi, spesso il gioco offre alternative di suo, come con varianti “ad area” o simili. Se anche non lo fa, spesso la dimensione tattica può essere gestita dal Master attraverso sistemi personalizzati, o addirittura attraverso la pura narrazione.

Personalmente, preferisco definire gli spazi per grandi linee: il nemico è “abbastanza vicino” da raggiungerlo con un attacco, o “troppo lontano” per la magia, e le definizioni spaziali vengono ridotte di conseguenza. Non tutti i gruppi apprezzano, e in quel caso mi adatto. Se lo faccio però, non uso miniature o tileset. Uso invece mappe e griglie, disegnandoci sopra con pennarelli idrosolubili. Trovo che la miniatura sia limitante, perché costringe ad approssimare spesso, o a un investimento copioso. Ma qui entriamo nella filosofia: la mia preferenza non deve essere per forza anche la tua, o quella dei tuoi Giocatori.

Quando fai da Master, fatti delle domande. Chiediti se il tipo di avventura che state giocando sarebbe meglio con o senza miniature o equivalenti. 

Valuta i pro: le miniature aiutano a visualizzare concretamente la situazione, permettono di pianificare le proprie mosse in modo più semplice, e rispetto a un segno sulla mappa sfruttano il senso della vista per coinvolgere nella storia. 

Ma valuta anche i contro: le miniature costano, non si adattano, possono rubare spazio alla parte narrativa e ridurre l’immaginazione alla reinterpretazione di quello che si ha davanti al naso.

Cerca un tuo equilibrio in base alle esigenze del tuo gruppo, e ricorda che se ne vuoi fare uso, in giro se ne trovano anche di pre-dipinte o in 2D. E che puoi tranquillamente fare uso di quelle pensate per altri giochi se la dimensione è corretta.

Ispirazione e imitazione

Si è detto che semplificarsi la vita aiuta a prepararsi meglio. Tra le altre cose, lascia più tempo all’immaginazione e all’esplorazione. Evitando miriadi di scalette e contro-piani, si può spendere tempo anche a guardare altrove. Quindi a fare cose come immergersi nella letteratura (o filmografia, o ludografia) del genere appropriato, a informarsi sulle regole e sulle esperienze di altri Master o Giocatori e in generale a farsi una cultura.

Questo è importante, come Master devi essere di mente aperta, accettare consigli di altri “colleghi”, dei Giocatori, della community. Poi potrai farne ciò che vuoi, ma la base è sempre quella: ascoltare e imparare.

Anzi, andrò anche oltre: copiare, quando si fa da Master, va benissimo

Non sto dicendo che occorre limitarsi sempre e solo a questo, al plagio nudo e crudo e senza entusiasmo. Sto dicendo che le buone idee tendono a rimanere tali, anche quando viene variato il contesto o vengono discusse e reinterpretate (se addirittura il gruppo non nasce proprio con la premessa di ripercorrere qualcosa di già noto).

Volendo andare più nello specifico, abbiamo già visto che le sessioni tendono a formarsi dal vivo: in quanto emergenti, si arricchiscono di suo di tanti elementi. Già questo dovrebbe suggerire che serve a poco fare la copia carbone di trame o interi blocchi narrativi… ma se si parla di archetipi, premesse e convenzioni, e di come interagiscono tra loro, allora è tutta un’altra faccenda.

Preparando una sessione, si può benissimo ragionare su opere già viste e usarle come base: “e se prendessi la premessa di Blade Runner, ma Roy Batty avesse i poteri di Magneto?” è un ragionamento più che valido, e non c’è niente di male a prendere quell’elemento di quel videogioco che ami e inserirlo nella storia, o a voler provare a creare un classico “tournament arc” da manga.

I Giocatori, nel loro piccolo, faranno circa la stessa cosa, e alcuni Master hanno addirittura suggerito che, se la reference è abbastanza oscura, si può prenderla e usarla così com’è (che tanto ci penseranno loro a portarla in luoghi inimmaginabili).

Il punto è che non c’è da vergognarsi a non essere del tutto originali, nemmeno se l’ammontare di originalità che si porta al tavolo è molto marginale. Fare da Master non è un test di preparazione, e non è nemmeno un modo per mostrare a tutti di essere delle rare menti creative. Ricorda sempre che lo scopo è l’intrattenimento di chi siede al tavolo. Il resto verrà da solo.

Una nota a parte - L’Improvvisazione

Conoscere la materia (sia essa fantascienza, fantasy, giallo…) è anche una cosa utile da un altro punto di vista: facilita l’improvvisazione

Se so come funziona un tipico racconto cosmic horror (tipo Lovecraft), allora ho presente anche i dettagli di questa dinamica, e saprò della lenta discesa nella follia del protagonista, dell’orrore che si rivela davvero solo nel momento clou, del genere di asimmetria che c’è tra le potenze nascoste dietro la realtà e l’Essere Umano medio. Quindi mi sarà più facile dare voce al cultista che non ho mai pianificato che i Giocatori catturassero, anche se nella mia mente è solo “il tipico cultista”. 

“Non sarà poco originale?” Forse, ma se quello che mi serve ora è il tipico cultista, sarà il caso di usare un tipico cultista. Raramente ai Giocatori importa diversamente.

Se si vuole fare qualcosa di più, si può cercare di affinare la propria capacità di improvvisazione. Da questo punto di vista, esistono diverse tecniche pensate apposta per il roleplay da tavolo, ma di base basta tenere a mente poche semplici cose:

  • Non vergognarti. Per quanto tu possa immaginare di metterti in ridicolo e di non essere capace, sei comunque tra amici e così facendo potrai invitarli a non vergognarsi a loro volta. Alla peggio ci riderete su, o ti verrà detto di moderare i toni;
  • Non esagerare, ma non aver paura di esagerare. Non occorre fare “le vocine” o rendere tutti i personaggi memorabili, ma se vuoi farlo con uno in particolare, buttati! Cerca solo di farlo quando ha senso, e con parsimonia, e osserva come il tuo gruppo reagisce alla mole di personaggi “sopra le righe” che ti può capitare di imbastire;
  • Non rifiutare gli spunti. Se un Giocatore ti lancia un’imbeccata o una bella idea, non esitare a farla tua, anche se questo può stravolgere l’idea che avevi all’inizio. Un classico, è cambiare la soluzione di un enigma all’ultimo minuto seguendo una interpretazione geniale di un Giocatore. Premia queste cose.

Tu e i Giocatori 

Negli ultimi anni si è andato facendo più popolare un certo accorgimento “da esperti”. Mi riferisco alla sessione 0, quel momento in cui il gruppo si ritrova per creare o discutere i personaggi, parlare di cosa ci si aspetta dell’avventura, e in ultima analisi definire il contratto sociale per la partita che verrà. A volte, la sessione 0 è in realtà accorpata alla prima (e se si parla di one-shot, può essere anche molto scarna), ma la sua essenza rimane: si cerca di essere tutti sulla stessa lunghezza d’onda, per evitare insoddisfazioni, deragliamenti e/o litigi.

Il contenuto di questo particolare momento può variare, e ogni Master tende ad adattarla a seconda delle circostanze (e ovviamente dal sistema di gioco). Nel vecchio Traveller è essenziale, perché il gioco presuppone un mini-game dove la generazione dei personaggi è fatta in gruppo, mentre in linea di principio Dungeons & Dragons potrebbe farne totalmente a meno. Quando la si fa, si può usarla per cose come:

  • Indicare quali regole, manuali e varianti si usano e quali no, di cui limitazioni eventuali sui personaggi, sugli oggetti, sulle motivazioni, sistemi alternativi di combattimento o di guadagno esperienza, ecc…
  • Stile del Master. Cose come “preferite tiri sempre scoperti?” o “le miniature le usiamo?”. Tra le altre cose, si può tarare qui il grado di “cattiveria” da usare nella gestione degli incontri, o le politiche riguardo la morte dei Personaggi, o stabilire un sistema di feedback post-sessione;
  • Discutere insieme dei temi apprezzati e/o di quelli da evitare, e del tono generale della partita. Si può indicare che un tema può essere proprio escluso, o se incluso non verrà discusso nel dettaglio (tipicamente, scene a contenuto sessuale, violenza estrema, situazioni molto pesanti o troppo sensibili per i presenti), o al contrario che potrà avere particolare rappresentazione;
  • L’impiego di ausili esterni. Non si parla solo di cose come miniature, sistemi on-line, materiale consultabile, ecc… ma anche di strumenti utili all’inclusione. Ad esempio, alcuni Master amano usare una carta con una X sopra (appunto, la X Card) da lasciare in bella vista, e che può essere usata dai giocatori (senza spiegazioni) per segnalare un tema o situazione da escludere senza fermare il flusso di gioco;
  • L’etichetta da osservare al tavolo da gioco: si può tirare fuori il telefono? L’alcool è ammesso? Si può tirare prima che il Master lo consenta? Se un Giocatore non può esserci a una sessione, si va avanti comunque? Cose del genere.

Una cosa che amo particolarmente mettere in chiaro in questo genere di sessioni, è la mia politica sugli errori. Posto che un Master dovrebbe cercare di evitarli, di solito faccio sempre presente ai miei Giocatori che di tanto in tanto potrei sbagliare, che in questi casi glielo farò sapere e che, se l’errore non è trascurabile, discuteremo insieme di come correggerlo. Un po’ come se fosse un passaggio di editing alla nostra storia.

Nella pratica, errori così grossi sono davvero davvero rari, anche perché è spesso più sensato accogliere l’errore e integrarlo in qualche modo, ma è confortante sapere che “semmai succedesse”, si può sempre mettere tutto a posto. E in più passa un messaggio anche più importante: qui va bene sbagliare. A volte, questo basta per tirare fuori dal loro guscio anche i Giocatori più timidi.

Altro consiglio: se hai uno stile più dinamico e meno rigido sulle regole, fallo presente fin da ora. Assicura i giocatori che, di tanto in tanto, potrai andare a braccio, e che nel farlo potresti ignorare o modificare al volo qualche regola; io di solito aggiungo anche che, come conseguenza, anche i Giocatori potranno suggerire cose non previste dalle regole, e che in quel caso troveremo un modo per farle funzionare.

In ultima analisi, ricorda questo: siete qui per divertirvi. Tutti quanti, te compreso. Organizzatevi di conseguenza, e siate certi di voler tutti giocare alla stessa cosa.

Come posso diventare un buon Master?

Masterando. Come per moltissime altre cose, la pratica e lo studio rendono perfetti. Sperimenta, mettiti in discussione, non limitarti e continua a giocare: se fare da Master ti piace, allora ogni sessione sarà un passo avanti, anche quando ti sembrerà non ben riuscita. Datti tregua, datti tempo, e presto questo genere di domande non ti importeranno più, perché il tuo focus sarà sul tuo gruppo, sulla vostra storia, e sui ricordi che costruirete insieme.

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Master da una vita, avido lettore di manga. Sempre in cerca di una libreria abbastanza capiente. Non riesce più a trovare casa sua tra le cataste di libri
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