Scopri come si gioca a Riftbound: il nuovo TCG di League of Legends

 

Ciao, appassionati di giochi di carte collezionabili! Oggi vogliamo accompagnarvi alla scoperta di Riftbound, il nuovo gioco di carte collezionabili basato su League of Legends, il MOBA di Riot Games ambientato nell’universo di Runeterra. Con una combinazione unica di strategia, dinamiche multiplayer, e un sistema di gioco innovativo, Riftbound è pronto a conquistare il cuore di giocatori competitivi e collezionisti accaniti. Sul perché questo non sia poi così improbabile abbiamo già scritto un altro articolo (leggilo ora, se non l’hai già fatto!).

Già senti l’hype? E non hai ancora visto nulla! Preparati a conoscere meglio i Domains, le tipologie di carte e tutte le sfumature che rendono questo gioco unico: scopriremo insieme come si struttura una partita, le principali meccaniche e il suo incredibile potenziale competitivo. Per ora, non entreremo troppo nel dettaglio delle regole e di alcune abilità particolari (per quello, se vuoi, ci sono sempre la guida ufficiale e le core rules). Andiamo a vedere i dettagli!

I fondamenti di Riftbound

Per giocare a Riftbound, ciascun giocatore deve dotarsi di un mazzo. Un mazzo standard (Main Deck) è composto da 39 carte che non possono essere presenti in più di 3 copie per ciascuna, più 1 singolo Champion Legend. A questo mazzo, se ne affianca un altro, il Rune Deck, che è composto da 12 Rune, più una selezione di 3 Battlefield

Le carte non possono essere scelte a caso: quelle nel Main Deck e nel Rune Deck devono corrispondere ai Domains associati alla Champion Legend e… forse stiamo correndo un po’ troppo? Prima di iniziare a utilizzare tutti questi termini, è il caso di spiegare i concetti e i tipi di carte grado per grado.

I Domains

Lungo il percorso evolutivo dei TCG, molti giochi hanno cercato di distinguersi con peculiarità creative. Uno degli aspetti “fondamentali”, introdotti già da Magic: the Gathering, è il colore, cioè la divisione delle carte in tipologie differenti con logiche differenti. Riftbound riprende questo concetto traducendolo nel sistema dei Domains.

Le carte in Riftbound appartengono a sei Domains, ciascuno rappresentato da un colore distintivo e un tema ben definito:

  • Verde (Calm) – Strategie di controllo e stabilità;
  • Giallo (Order) – Ordine e struttura tattica;
  • Viola (Chaos) – Effetti imprevedibili e movimenti audaci;
  • Rosso (Fury) – Attacchi feroci e danni esplosivi;
  • Blu (Mind) – Manipolazione e astuzia;
  • Arancione (Body) – Potenza fisica e aggressività.

Ogni mazzo è costruito intorno a uno o più di questi Domains, combinando strategie e sfruttando i punti forti di questo o quel colore per costruire un mazzo performante. Questo sistema, ampiamente testato nel corso della storia dei giochi di carte collezionabili, promuove un’ampia varietà di stili di gioco, dalla difensiva pura all’assalto frontale, ed è quindi particolarmente attraente per chi ama costruire mazzi e la variabilità in campo.

Tipologia e delle carte

La seconda cosa che noterai immediatamente, è che le carte non solo appartengono a Domains differenti, ma che si distinguono anche in base alla loro funzione. La cosa è evidente per più di un motivo, a partire dal design. Capiamo meglio le diverse tipologie di carte.

Il Champion Legend e la sua Signature Card

Il Champion Legend è la carta fondamentale di ogni mazzo. Rappresenta uno dei Campioni di League of Legends e determina quali Domains sono accessibili al mazzo. Nello specifico, ciascun Champion Legend appartiene a certi colori, che sono gli unici che il resto delle carte del mazzo potrà avere. In più, dispone anche di una Signature Card: una carta particolare che può essere inclusa nel mazzo solamente in presenza di un dato Champion Legend.

Legend

La Legend va posizionata e rimane in un’area dedicata del gioco (la Legend Zone) e da lì produce effetti particolari che, inevitabilmente, influenzeranno il tuo stile di gioco.

Il Chosen Champion e le altre Unit

Le Units sono il fulcro del gioco: rappresentano i tuoi combattenti, le unità che invierai a conquistare i Battlefield e che dovrai impiegare per spezzare la resistenza dei tuoi avversari. Alcune di queste unità, quelle particolarmente forti, sono anche Champion. Un Chosen Champion in particolare, indicato a inizio partita, sarà messo direttamente in gioco come leader della tua armata.

Unit Champion

Per chi è più avvezzo al mondo dei TCG, queste carte risulteranno facilmente leggibili:

  1. Nome - Con inclusa indicazione della specifica varietà, nel caso in cui si stia parlando di un Champion;
  2. Tipo e Tag - In questa sezione sono indicate delle parole chiave che possono essere richiamate dalle regole o da particolari effetti di gioco. La prima è il Tipo della Carta (uno tra quelli che trovate anche in questo articolo), mentre le restanti possono riferirsi al personaggio, alla sua fazione, o ad altri aspetti che lo contraddistinguono;
  3. Energy - La componente principale del costo di una carta. Il costo in Energy rappresenta quante Rune (non importa di che tipo) devono essere esaurite per poter giocare la carta;
  4. Power - Anche i simboli di Power (che corrispondono a quelli dei Domains) rappresentano un costo da pagare, ma in modo diverso rispetto a quello di Energy. In questo caso, indica quante e quali Rune vanno rimesse nell’apposito mazzo per giocare la carta;
  5. Might - La forza della carta in combattimento. Rappresenta sia la sua capacità offensiva che difensiva;
  6. Abilità - Quello che la carta può fare. Si tratta di regole particolari che si applicano in situazioni specifiche o dietro apposita attivazione. Le carte possono anche riportare delle abilità ricorrenti, che sono definite da una parola specifica cui si riconduce sempre il medesimo effetto (ad esempio “Ganking” indica sempre che la carta può spostarsi tra diversi Battlefield);
  7. Flavour text - Si tratta semplicemente di un testo “di contorno”. Non ha alcun impatto sul gioco, ma può dare quel qualcosa in più in termini di immersività.

Unit con numeri

Sulle carte possono comparire delle abilità nella forma di Actions, Reactions e similari. Di questo ne parleremo dopo.

Spell e Gear

Le Spell sono carte che producono effetti immediati, come descritto dalla loro abilità, per poi essere scartate. A parte questo, somigliano molto alle Unit nella presentazione, tranne per il fatto che non hanno Might. Tra le Spell sono da includere anche le Signature Spell, che possono essere inserite in un mazzo solamente in presenza di un certo Champion Legend.

Spell Signature Spell

I Gear sono simili alle Spell, tranne per il fatto che, dopo essere stati giocati, restano in gioco (potendo quindi sortire il loro effetto più di una volta).

Gear

I Battlefield

I Battlefield sono un tipo particolare di carta, almeno in due sensi: sono il “luogo” dove le Unit si danno battaglia e forniscono anche i punti necessari per vincere. Sono poi particolari nel senso che non sono inserite direttamente nel mazzo, ma vengono messe in gioco dai partecipanti prima dell’inizio della partita a partire da un pool di 3 Battlefield che ciascun giocatore si è portato appresso.

Battlefield

I Battlefield non hanno colore o costo, ma hanno comunque degli effetti, descritti dalla carta stessa.

Le Rune

Le Rune sono la fonte di energia necessaria per giocare carte o attivare abilità. Non fanno parte del mazzo principale, ma sono inserite in un mazzo dedicato. Le Rune sono divise a seconda del Domain cui appartengono, e ne vengono messe automaticamente 2 in campo a inizio turno da un mazzo speciale da 12 carte, il Rune Deck.

Rune

Il flusso di una partita

Ora che hai preso dimestichezza con le carte di Riftbound e assimilato alcuni concetti fondamentali, passiamo al piatto forte: il gioco vero e proprio. Riassunto in breve, il gioco è sostanzialmente una serie di combattimenti e conquiste, che i giocatori devono effettuare per mezzo delle proprie Units. A dire il vero, le meccaniche di gioco non sono poi così complesse. Possono essere riassunte così:

  • Ogni turno peschi 1 carta e ottieni 2 Rune come risorsa;
  • Usi le Rune per giocare carte Unit, Spell e altro;
  • Muovi le tue Unit per conquistare e mantenere il controllo dei Battlefiled;
  • Se nel Battlefield dove ti stai spostando c’è un nemico, combatti;
  • Quando conquisti un Battlefield o se ne controlli uno a inizio turno, fai 1 punto; 

E qual è l’obiettivo? Raggiungere per primo 8 punti, ricordando che il punto della vittoria deve essere ottenuto:

  • O controllando un Battlefield a inizio turno;
  • O ottenendo punti conquistando tutti i Battlefield nello stesso turno.

Diversamente, il punto non viene ottenuto e si pesca una carta.

Ma prima di entrare nel vivo dell’azione, come in tutti i giochi, occorre disporre i preparativi necessari per iniziare la partita. Iniziamo quindi da lì.

Preparazione iniziale

Prima di iniziare, ciascun giocatore:

  • Posiziona uno dei suoi 3 Battlefield nella Battlefield Zone;
  • Mette il Champion Legend e il Chosen Champion nelle loro aree riservate;
  • Mischia il Main Deck e quello delle Rune, mettendoli ciascuno a faccia in giù sul tavolo;
  • Pesca 4 carte iniziali dal Main Deck.

A questo punto, ogni giocatore può anche decidere di effettuare un mulligan. Il mulligan è una meccanica tipica dei giochi di carte collezionabili, che viene utilizzata per migliorare la mano iniziale se il giocatore non è soddisfatto di essa. Le modalità precise con cui svolgerlo variano da gioco a gioco, e nel caso di Riftbound sono queste:

  • Ogni giocatore può decidere di effettuare un mulligan una sola volta;
  • Se lo fa, mette fino a 2 carte dalla mano in fondo al mazzo, e ne pesca altrettante.

Da ricordare che i giocatori dovranno lasciare un po’ di spazio libero queste zone dalla loro parte del campo:

  • Base, ossia la zona dove si mettono le Unità che non sono già in un Battlefield;
  • Runes, in cui vanno messe le Rune pescate dal mazzo relativo;
  • Trash, cioè il classico cimitero dove riporre scarti e carte eliminate..

Nel caso di partite multiplayer, a squadre o tutti contro tutti, i preparativi non cambiano, se non che i punti necessari per vincere sono 11 nelle partite a squadre. Inoltre, nelle partite a 4 giocatori non si mette in campo il Battlefield del giocatore che comincia, né questi pesca una carta a inizio del primo turno.

Fasi di gioco e attivazione abilità

Una partita di Riftbound si articola in turni, ognuno dei quali si apre con quattro fasi che vanno seguite rigorosamente in quest’ordine:

  • Awaken Phase - L’apertura del turno. È il momento in cui si ripristinano le Unit, le Legend e le Rune esaurite;
  • Beginning Phase - Si risolvono le abilità con la voce “all’inizio del turno” e si fa 1 punto per ogni Battlefield controllato (cosa che nel gioco è detta Holding);
  • Channel Phase - Si prendono le prime 2 carte del mazzo Rune e le si mettono in gioco (così detto, appunto, channel);
  • Draw Phase - Si pesca 1 carta dal Main Deck.

Comincia ora la fase più importante, chiamata Action Phase. Qui è dove accade la vera magia. Nella Action Phase puoi giocare Unit, Gear o Spell, spostare le Unit tra i Battlefield e la Base (e risolvendo i combattimenti che ne derivano), ma anche attivare le abilità speciali. Puoi fare queste cose in qualsiasi ordine, e quante volte ti è possibile. E il turno termina solo dopo che tu lo hai dichiarato.

Giocare carte e attivare abilità

Di norma, le carte e le abilità possono essere giocate/attivate solo durante il proprio turno e non durante il combattimento. Inoltre, non possono essere giocate se c’è altro che sta entrando in gioco in quel momento… ma ci sono delle eccezioni:

  • Le Action si usano nel proprio turno, anche durante gli showdown in combattimento;
  • Le Reaction sono come le precedenti, ma possono in più essere giocate anche prima che un’altra magia o abilità si risolva (e in quest’ultimo caso, si risolve prima!); 
  • Le abilità Add sono istantanee e non si può reagire ad esse in alcun modo.

Action Add

Come in altri TCG, anche in Riftbound esiste la distinzione tra carte attive e carte già utilizzate, e dunque “ferme” fino a turno successivo. Chi ha già giocato a Magic: the Gathering avrà già intuito che il riferimento è tra la condizione di carta “Stappata” e quella “Tappata”, che in questo gioco corrisponde agli status di Ready e Exhausted.

Una carta è Ready, cioè “pronta”, se è posizionata normalmente sul tavolo, a faccia in su e rivolta verso il giocatore che l’ha giocata. Questo stato denota che le abilità della carta non sono state usate, e che quindi è ancora appunto “pronta” a essere usata.

Al contrario, una carta che non è più in questo stato è Exhausted, “esaurita”. Per distinguerla dalle altre, viene ruotata verso destra di 90°. Una carta exhausted non può essere usata per le sue abilità, ed è generalmente “fuori dai giochi” fino a quando non tornerà ready.

Ogni Unit entra in gioco in posizione esaurita, e quando giocata deve essere collocata in un’area apposita (nella Base) del giocatore o direttamente su uno dei Battlefield che già controlla. I Gear si giocano invece esclusivamente nella Base, ed entrano in gioco pronti.

Movimento, combattimento e controllo

Muovere una Unit è semplice: la si identifica, si dichiara dove sta andando e la si sposta lì. Le Unit di norma possono muoversi solamente dalla propria Base a un Battlefield e vice versa. Muovere unità è determinante, perché è l’unico modo per conquistare Battlefield ed entrare in combattimento con altre unità avversarie che stanno cercando di fare lo stesso.

Se un Battlefield è vuoto quando ci si muove un Unit, viene conquistato immediatamente e il giocatore che lo ha fatto ottiene subito 1 punto! Altrimenti, si scende in combattimento. In combattimento, si segue questo ordine di azioni:

  • Prima si risolvono le abilità when I defend”, poi quelle “when I attack” delle unità appropriate a seconda degli schieramenti;
  • Comincia lo showdown: i giocatori possono giocare azioni o carte con Hidden (già collocate nel Battlefield in questione). Nelle partite con 3 o più giocatori, solo 2 giocatori possono avere Unit in combattimento (ma gli altri possono giocare comunque azioni e reazioni se sono invitati a farlo dai giocatori coinvolti nello showdown);
  • Dopo che tutti i giocatori hanno finito di giocare abilità e carte, si combatte. Ogni giocatore somma la Might delle proprie unità e distribuisce altrettanti danni tra le unità nemiche; 
  • Tutti i danni si fanno in simultanea e, dopo aver risolto le uccisioni, tutte le unità coinvolte si curano. 

A questo punto, se rimangono solo attaccanti, il Battlefield è conquistato (e si fa 1 punto), mentre se rimangono dei difensori, gli attaccanti rimasti tornano alla loro Base e la conquista è fallita.

Perché Riftbound è il TCG che devi provare

Gioca con i tuoi eroi preferiti di League of Legends, esplora dinamiche multiplayer mai così fresche e ben gestite, costruisci mazzi personalizzati e unisciti a una scena competitiva che promette di essere una delle migliori degli ultimi anni. Con il suo mix perfetto di strategia, collezionabilità e stile, Riftbound promette di ridefinire gli standard dei TCG.

Preparati a costruire il tuo mazzo, combattere e conquistare i Campi di Battaglia. Sei pronto a fare la tua mossa? Lancio previsto per ottobre 2025 – non perdere l’occasione di entrare in questa nuova avventura! E se vuoi saperne di più o vuoi qualche consiglio, contattaci via Live Chat o scrivendoci alla mail servizioclienti@fantasiastore.it. Saremo felici di rispondere a tutte le tue domande!

 
Fine conoscitore di tutto ciò che riguarda il collezionismo e i TCG. Per nulla imbarazzato dalla catasta di carte da gioco che ha accumulato in casa
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