Commander: i 9 archetipi di mazzo che devi conoscere

 

Commander (o Elder Dragon Highlander o EDH per i giocatori old-school) è attualmente il formato più diffuso di Magic: the Gathering. Quattro persone, 40 punti vita a testa e, solitamente, un approccio è più conviviale che competitivo, dove giocare un match pieno di colpi di scena con le proprie carte preferite conta più che ottenere la vittoria a tutti i costi. Una buona partita a Commander dovrebbe comporsi, più o meno in parti uguali, di strategia, politica al tavolo e risate.

Come si gioca a Commander?

Ogni mazzo è composto da 99 carte tutte in singola copia (tranne le Terre Base) e da un “Comandante”, cioè una Creatura, Veicolo o Spacecraft di tipo Leggendario o, in rari casi, un Planeswalker autorizzato. Il Comandante inizia la partita nella Zona di Comando, un’area fuori dal mazzo da cui puoi giocarlo come se fosse nella tua mano e dove puoi farlo tornare quando lascia il campo (invece che farlo andare al Cimitero o in esilio).  

Normalmente, e come già accennato, Commander si gioca in “multiplayer”, in tavoli da quattro partecipanti. A dirla tutta, esistono anche varianti per soli due giocatori, e nessuno vi impedisce di giocare in 3, 5 o numeri più alti (anche se, oltre i 6, spesso il tutto degenera nel caos più totale).

Deckbuilding in Commander

La scelta del Comandante è fondamentale. Prima di tutto, stabilisce l’identità di colore del mazzo: le carte contenute in un mazzo di Commander devono essere dei colori del Comandante (e solo quelli) o incolori. Ad esempio, se la tua Leggenda mostra simboli di mana blu e verde, potrai includere solo carte blu, verdi, blu-verdi o incolore. 

Già questo è molto importante. In più, sapere che il tuo Comandante è sempre disponibile rende molto naturale costruire la strategia intorno ad esso, sfruttando sinergie e meccaniche che lo esaltino. E in effetti, è proprio qui che arriva la parte divertente: uno dei punti di forza di Magic in generale è la ricchezza e la flessibilità del deckbuilding, e in Commander questa caratteristica del gioco trova la sua massima espressione… perché i mazzi non sono iper-ottimizzati come nei formati competitivi (dato che sono escluse le copie multiple e il mazzo è quasi grande il doppio), ma puntano più a essere dinamici e a focalizzarsi su una strategia particolare

Da questa varietà nascono definizioni colorite, come: 

  • «Il mio mazzo è un Winota aggro hatebears» 
  • «Gioco un un Group Hug, quindi non attaccatemi!» 
  • «Devo smontare Mono-Bianco Stax. Nessuno dei miei amici mi parla più…»

 

Queste frasi sono chiarissime per i giocatori esperti, che capiscono subito di che tipo di mazzo Commander si sta parlando. Per i neofiti, è invece normale sentirsi piuttosto confusi di fronte a tutto questo gergo. Urge quindi farsi una cultura generale.

Il modo più semplice per farlo, naturalmente, è trovarsi un gruppo e giocare, giocare, giocare. In alternativa, una gitarella su Internet può tornare sempre utile, e in effetti questo articolo mira proprio a dare un primo spunto al giocatore non ancora inveterato.

In questa guida passeremo in rassegna i 9 principali tipi di mazzo EDH. Per ciascuno troverai:

  • Le caratteristiche distintive;
  • Consigli per scegliere l’archetipo che rispecchia il tuo stile;
  • Dritte per giocarlo al meglio.

 

Questa panoramica ti farà da bussola nel vasto e bellissimo mondo del Commander. Pronto a trovare il mazzo perfetto per te?

Un po’ di chiarezza su archetipi e temi: la differenza tra “cosa fa” e “come lo fa”

Quando si parla di “archetipo” di  un mazzo Commander (in realtà di un mazzo di Magic in senso lato) si indica l’obiettivo generale a cui punta: in altre parole, la strategia con cui il mazzo si approccia alla partita. L’archetipo risponde alla domanda: “Cosa vuole fare il mazzo?". Ad esempio, un mazzo di tipo Aggro punta a evocare rapidamente delle creature e mettere sotto pressione gli avversari attaccandoli.

Il “tema”, invece, risponde alla domanda: “Come fa il mazzo a realizzare la propria strategia?”.  È l’idea unificatrice, il motivo ricorrente o la meccanica preferita che trasforma un piano ampio e vago in un mazzo coerente e riconoscibile al tavolo. Sempre seguendo l’esempio precedente, potremmo dire che un mazzo Aggro può essere declinato con un tema “Hatebears” (creature piccole, ma capaci di limitare la strategia dell’avversario), oppure con un tema “Landfall” (carte che hanno effetti che si attivano quando una Terra entra in gioco)… o tantissimi altri.

La combinazione di archetipo e tema (o temi, dato che un mazzo può cercare di impiegarne più di uno) rende quindi immediatamente chiaro a tutti i giocatori cosa un mazzo vuole fare e come lo farà.

I 9 archetipi più comuni in Commander

Vediamo ora 9 archetipi in cui è possibile classificare un mazzo Commander

1. Aggro

Un Aggro (abbreviazione di “aggressive”) è tra i tipi di mazzi EDH più diretti e lineari. La strategia è azzerare le vite degli avversari il più in fretta possibile, grazie a creature a basso costo, danni diretti ed effetti che aumentano la forza delle creature. 

In altri formati, gli Aggro cercano di vincere prima che il mazzo dell’avversario riesca realizzare la propria strategia. Puntano quindi moltissimo sulla velocità e l’efficienza delle proprie minacce, di solito a discapito dell’accumulo di risorse e dello sviluppo di un piano per la partita avanzata. In Commander, dove si affrontano 3 avversari con 40 punti vita ciascuno, una strategia Aggro basata esclusivamente sull’esplosività non funziona: forse riuscirai ad abbattere un giocatore concentrando tutte le tue forze, ma gli altri due avranno il tempo di realizzare il proprio piano di gioco indisturbati. Gli archetipi aggressivi in Commander ricercano quindi maggiore equilibrio: una partenza veloce con minacce efficienti deve essere accompagnata da:

 

Insomma: meglio applicare una pressione costante ed avere un piano potente se la partita va per le lunghe, piuttosto che esplodere nei primi turni e venire distrutti dalla risposta degli avversari. 

Consigli per giocare un mazzo Commander Aggro: 

  • Applica pressione riempiendo il campo di battaglia, ma attenzione a non farti spazzare via da effetti che eliminano tutte le creature come Ira di Dio o Atto Blasfemo. Devi avere un modo per proteggerti da queste carte o le risorse per ripartire;
  • Scegli bene chi attaccare. A volte è necessario individuare il giocatore che rappresenta la minaccia maggiore ed eliminarlo per primo, ma non sempre questa strategia paga;
  • Non sottovalutare l’aspetto “politico” del formato EDH: chi si presenta come troppo aggressivo e minaccia di togliere immediatamente di mezzo uno o più giocatori diventa il bersaglio naturale degli altri partecipanti. 

 

Un mazzo Aggro fa per te se: 

  • Vuoi partite brevi (o almeno provare accelerarle);
  • Preferisci una strategia lineare, facile da capire e da spiegare.

 

Alcuni Comandanti Aggro da provare:

 

2. Voltron

Un mazzo Voltron concentra tutto il suo game-plan su un’unica creatura (di solito il Comandante) che viene potenziata e protetta a dismisura con Aure (es. Quel Che Luccica), Equipaggiamenti (es. Blackblade Riforgiata) e altri effetti (es. Posizione Privilegiata) finché non diventa una minaccia inarrestabile in grado di eliminare tutti gli avversari. Di solito la creatura su cui si punta è il Comandante a causa di una delle regole del formato EDH: se un giocatore subisce almeno 21 danni dallo stesso Comandante, perde la partita anche se ha ancora altri punti vita a disposizione.

Consigli per giocare un mazzo Commander Voltron:

  • Non pensare solo a rafforzare il tuo comandante, dai priorità alla sua protezione e all’ evasività, altrimenti gli avversari avranno la meglio con rimozioni e bloccanti;
  • Applica gli stessi consigli già visti per l’archetipo Aggro: i due giocano in modo molto simile. 

 

Un mazzo Voltron fa per te se: 

  • Ti piace l’idea di vincere “di persona” con il tuo Comandante, e non con mille creature senza identità;
  • Preferisci gestire poche carte chiave piuttosto che un board complesso;
  • Cerchi l’emozione di chiudere la partita con un unico, spettacolare, attacco.

 

Alcuni Comandanti Voltron da provare:

 

3. Control

Negli equilibri dei tipi di mazzo EDH, un Control punta a rallentare la partita, arginare ogni minaccia altrui e vincere quando gli avversari sono senza risorse. Il piano include rimozioni mirate (es Smembrare), board-wipe frequenti (come la già citata Ira di Dio), Contromagie di vario genere e carte che creano vantaggio costante (ad esempio Jace, lo Scultore di Menti, Tributo Asfissiante e Comandanti come Atraxa, Grande Unificatrice).

Un Control di norma non ha fretta: preferisce vanificare le mosse avversarie turno dopo turno, accumulare vantaggio e poi chiudere. 

Consigli per giocare un Commander Control: 

  • Meglio avere una certa esperienza nel formato: è necessario capire subito la strategia di tutti gli avversari e prevedere le minacce che questi metteranno in campo per sapere come fermarli. 
  • Proteggi il tuo motore di vantaggio carte a tutti i costi: senza pescate costanti sarai tu a finire le risorse per primo.  
  • Non cercare di sopraffare 3 avversari da solo: il tuo mazzo pieno di risposte ti mette nella posizione ideale per stringere alleanze con gli altri giocatori. Puoi offrire patti del tipo “Io elimino le sue creature bloccanti così lo puoi attaccare. In cambio però non attaccare me!”.

 

Un mazzo Control fa per te se: 

  • Preferisci partite lunghe e strategiche;
  • Vuoi avere l’ultima parola su tutto quello che accade sul campo di battaglia.

 

Alcuni Comandanti Control da provare:

 

4. Stax

Stax (o “Prison”, com’è anche noto) è uno degli archetipi storici di Magic: the Gathering, oggi praticamente in disuso nei formati competitivi. Prende il nome da Canna Fumaria (“Smokestack” in originale), una carta di Saga di Urza che obbliga tutti a sacrificare permanenti a ogni turno. Non è un caso: Stax infatti è il tipo di mazzo Commander che nega risorse al tavolo

Lo fa con: distruzione delle terre (con carte come Rovina), “tasse” (cioè effetti che aumentano il costo di mana di magie, come Spina di Ametista o che impongono costi per azioni varie, come Prigione Spettrale fa quando si vuole attaccare), carte che impediscono di stappare permanenti (es. Globo dell’Inverno) e che negano all'avversario la possibilità di compiere certe mosse (come l’iconica Regola della Legge).

L’obiettivo non è vincere in fretta (anzi: chiudere la partita è l’ultimo dei pensieri di un giocatore di Stax), ma ridurre progressivamente ciò che gli avversari possono fare finché solo il pilota Stax rimane in grado di sviluppare il proprio piano. Un tipo di mazzo controverso che si odia o si ama (il resto del tavolo però lo odierà di sicuro). 

Consigli per giocare un Commander Stax:

  • Come per l’archetipo Control è meglio avere una certa esperienza nel formato: bisogna sapere cosa l’avversario vuole fare per impedirglielo;
  • Cerca di stabilire un lock (bloccare le azioni degli avversari) il prima possibile. Più permetti agli altri di svilupparsi più sarà difficile assumere il controllo sulla partita; 
  • Con la tua strategia stai bloccando il gioco di tutti, quindi al tavolo nessuno sarà dalla tua parte. Sii pronto al contrattacco degli avversari e non stupirti se si coalizzeranno contro di te. 

 

Un mazzo Stax fa per te se: 

  • Ti diverte la parte “puzzle” di Magic: trovare il pezzo giusto che spegne la strategia altrui;
  • Non ti spaventa essere il villain della serata;
  • Vincere non ti basta: il tuo obiettivo è il dominio totale.

 

Alcuni Comandanti Stax da provare:

 

5. Chaos

L’archetipo Chaos è unico al formato Commander e rappresenta il trionfo di socialità e intrattenimento sulla mera competizione. Il giocatore di Chaos non vuole davvero vincere: il suo obiettivo principale è rendere imprevedibile ogni turno, generando situazioni esilaranti o deliranti che capovolgono la partita. Carte-icona come Deformare il Mondo, Mischiauniverso, Mente Collettiva, Tempesta di Possibilità, Occhio della Tempesta e Confusione nei Ranghi scambiano permanenti o costringono tutti a giocare magie casuali, trasformando una partita ordinata in un magnifico caos senza regole. Nessuno sa come andrà a finire, ma tutti ricorderanno i colpi di scena

Consigli per giocare un Commander Chaos:

  • Anche in questo caso è meglio avere una certa esperienza nel formato ed aver giocato parecchio a Magic in generale. Ti ritroverai costantemente ad utilizzare carte non tue e che non sono state pensate per essere in campo insieme. L’abilità di individuare sinergie a colpo d’occhio e tirare strategie fuori dal cilindro è fondamentale;
  • Sfrutta la politica al tavolo con carte che possono dare vantaggio ad un avversario come Sbagliare Strada.

Un mazzo Chaos fa per te se: 

  • Ti piace giocare Blu e/o Rosso: praticamente tutti i mazzi Chaos sono di questi colori;
  • Sei a tuo agio nel ruolo di “agitatore”: il tavolo ti odierà e ti amerà allo stesso tempo;
  • Se vincere non ti interessa: quello che conta è avere un sacco di momenti divertenti da raccontare. 

 

Alcuni Comandanti Chaos da provare:

 

6. Combo

Nel gergo di Magic: the Gathering, una “Combo” è l’interazione fra due o più carte che, una volta assemblata, produce un effetto talmente forte da vincere immediatamente la partita (ad esempio danni infiniti) o comunque da rendere futile la resistenza degli avversari.

Un esempio storico di combo è Kiki-Jiki, Spacca-Specchi e Pulce Fastidiosa

Funziona così: 

  • Tappa Kiki-Jiki per creare una pedina che è copia di Pulce Fastidiosa;
  • Quando la pedina entra in campo, si attiva l’abilità di Pulce Fastidiosa, che permette di stappare un permanente; 
  • Stappa Kiki-Jiki;
  • Ripeti ancora, e ancora, e ancora… 

Il risultato è infinite copie di Pulce Fastidiosa. E le copie hanno rapidità, quindi possono attaccare immediatamente per un numero illimitato di danni. 

In Commander si parla di archetipo Combo quando l’intera lista è costruita esclusivamente allo scopo di assemblare e proteggere delle combo nel modo più consistente possibile. Buona parte dei mazzi competitivi in EDH include infatti qualche combo, ma in questi casi la combo è il piano B, non il cardine della strategia. Per essere definito Combo, invece, il mazzo considera la combo il piano A e la sua forza sta nella rapidità ed efficacia con cui la mette in campo. 

Consigli per giocare un Commander Combo:

  • Solo perché hai la combo in mano non significa che tu debba giocarla subito. Aspetta che gli avversari siano vulnerabili e assicurati di avere qualche protezione (come Silenzio o Sfatare) in caso qualcuno cerchi di fermarti;
  • Un mazzo Combo che si rispetti deve… trovare la propria combo. Effetti che permettono di cercare carte nel mazzo com Scavare nel Tempo e Tutore Diabolico sono fondamentali;
  • Un mazzo Combo può vincere all’improvviso, impara a sfruttare l’effetto sorpresa nascondendo le tue intenzioni fino al momento di colpire.

 

Un mazzo Combo fa per te se:

  • Preferisci partire rapide in cui puoi disinteressarti di cosa fanno gli altri (almeno finché non provano a fermarti o a eliminarti); 
  • Ti diverte risolvere rompicapi e ami  la sensazione di portare a termine un piano ben congeniato;
  • Non hai paura di attirare l’attenzione del tavolo: gli altri giocatori ti terranno sempre d’occhio. 

 

Alcuni Comandanti Combo da provare:

 

7. Group Hug

Presente solo nel formato Commander, il Group Hug è l’archetipo diplomatico per eccellenza. Il mazzo distribuisce volontariamente risorse a tutti  (carte, mana, segnalini, vite) con carte come Rituali d'Abbondanza, Kwain, Ficcanaso Nomade e Magus della Vigna.

L'obiettivo è apparire utile e inoffensivo. Gli altri giocatori ti ignoreranno per combattersi tra loro… finché non sarà troppo tardi. La vittoria arriva per alleanze temporanee, carte che rompono la parità permettendoti di passare in vantaggio (Sfinge Consacrata è sempre forte, ma in un board dove tutti pescano multiple carte a turno diventa invincibile) o semplicemente perché il mazzo Group Hug, a differenza degli altri al tavolo, è costruito per sfruttare al massimo una condizione di abbondanza di risorse. 

Consigli per giocare un Commander Group Hug:

  • Ricordati che il tuo mazzo non è veramente “altruista”, bensì un Control sotto mentite spoglie. Devi includere nella tua lista modi per passare in vantaggio a un certo punto;
  • Sii il “facilitatore”: offri risorse a chi è in svantaggio;
  • Mantieni un clima amichevole: se gli altri giocatori iniziano ad attaccarti prima che tu sia pronto sei nei guai. 

 

Un mazzo Group Hug fa per te se:

  • Ami l’aspetto sociale e politico del Commander;
  • Ti piacciono le partite dove tutti fanno un sacco di cose: con più carte e più risorse ogni mazzo mette il turbo;
  • Non ti senti in colpa a “tradire” chi ti vedeva come buono e generoso.

 

Alcuni Comandanti Group Hug da provare:

 

8. Group Slug

Il Group Slug è il “cugino malvagio” del Group Hug: invece di regalare carte o mana, il mazzo infligge piccoli danni e svantaggi continui a tutti gli avversari (e a volte anche a se stesso). Carte simbolo di questo archetipo sono: Sogni del Mondo Sotterraneo, Legami Inquinati, Mana Spinato e Vortice Sulfureo. La filosofia dell’archetipo è: fai qualcosa e soffrirai. E se non fai niente… soffrirai lo stesso. 

Consigli per giocare un Commander Group Slug:

  • Installa fonti di drain/danni globali il prima possibile. Vortice Sulfureo farà molti più danni se giocato a turno 3 che a turno 10;
  • Moltiplica il danno inaspettatamente con effetti statici come Torbran, Signore di Rossocolle e Città in Fiamme;
  • La politica al tavolo è fondamentale: sebbene tutti ti trovino fastidioso, i giocatori meno danneggiati dalle tue carte vorranno tenerti in partita per indebolire ulteriormente gli altri. Fai leva su questo aspetto. 

 

Un mazzo Group Slug fa per te se:

  • Vuoi che le tue partite a Commander finiscano prima delle 2 di notte;
  • Ami fare politica al tavolo in modo aggressivo e spregiudicato: “Non attaccare me, attacca lui, che poi al suo turno il mio Vortice Sulfureo gli fa gli ultimi danni. Guarda che se non lo fai poi chiude di combo!”;
  • Ti piace vedere le facce degli avversari quando si accorgono che sono scesi da 40 a 12 punti vita senza un vero attacco.

 

Alcuni Comandanti Group Slug da provare:

 

9. Good Stuff / Midrange 

Questo archetipo è come una squadra di calcio con 11 fuoriclasse che però non si sono mai trovati per allenarsi insieme. Un Commander Good Stuff non si basa su grandi sinergie o nemmeno una strategia specifica: semplicemente riempie il mazzo con le carte individualmente più forti e versatili disponibili nei propri colori. Removal efficienti, creature inarrestabili, planeswalker che fanno vantaggio turno dopo turno: una sequenza ininterrotta di minacce e interazioni che non richiede alcun set-up speciale. Un approccio che manca forse di personalità, ma ci ricorda un fatto importante: giocare carte forti è un ottimo modo per vincere a Magic

Consigli per giocare un Commander Good Stuff:

  • Gioca almeno 3 colori: più colori ha il mazzo più è grande il pool di carte “fuoriclasse” a cui attingere;
  • Non sottovalutare le interazioni: removal e counterspell sono fondamentali per distruggere le sinergie degli avversari;
  • Assicurati di coprire tutta la curva del mana (avere carte con costi di mana diversi) in modo da poter fare qualcosa ogni turno.

 

Un mazzo Good Stuff fa per te se:

  • Cerchi un mazzo equilibrato e capace di adattarsi al tavolo;
  • Vuoi provare l’emozione di giocare alcune delle carte di Magic più forti mai stampate;
  • Non vuoi memorizzare sinergie o sequenze di gioco. 

 

Alcuni Comandanti Good Stuff / Midrange da provare:

 

Conclusioni

Insomma, la varietà di mazzi e strategie certo non manca. In Commander puoi sempre trovare un archetipo adatto al tuo stile e alla tua personalità. Ed è proprio questo il bello del formato: la libertà di giocare a modo tuo! 

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Ha visto nascere il Commander e sparire il danno in pila. È bravissimo a smettere di giocare a Magic: l'ha già fatto almeno dieci volte.
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