Il regolamento completo di Magic: the Gathering non è esattamente una lettura leggera: è molto lungo, frutto di decenni di meccaniche sempre nuove e interazioni tra carte anche molto specifiche, e in generale non è stato pensato per essere consultato al tavolo della cucina, tra un turno e l’altro di una partita casual. Data la sua complessità, cercare di darne una trattazione esaustiva in pochi paragrafi sarebbe un’impresa più che coraggiosa, completamente folle.
Per fortuna, non è quello che faremo oggi. Se hai aperto questo articolo, è perché stai iniziando, e quindi tutti questi problemi di “priorità”, “abilità innescate” e “state based action” non ti riguardano. Per iniziare a giocare a Magic bastano poche basi solide da integrare nel tempo, grazie all’esperienza: i meandri più oscuri del regolamento meglio lasciarli ai tornei di altissimo livello e a chi aspira a diventare arbitro.
In questo post, tratteremo dei concetti fondamentali, quelli di cui non puoi davvero fare a meno per iniziare a giocare (e vincere!) la tua prima partita.
Come è fatta una carta di Magic?
In Magic: the Gathering tu sei un planeswlaker, uno degli esseri più potenti dell’universo, e in quanto tale hai a tua disposizione una discreta conoscenza magica. Questa conoscenza è depositata nel tuo mazzo, che infatti nel gioco è chiamato “Grimorio”, cioè libro di magia: in esso sono contenute formule per evocare creature da lontane dimensioni, incantesimi in grado di piegare la realtà, istruzioni su come scatenare la furia degli elementi, e via dicendo. Ecco, immagina che ciascuna di queste pagine corrisponda a una carta, e che riporti le esatte istruzioni su come applicare la conoscenza che contengono.

In alto a sinistra trovi il nome della carta (1) e a destra il costo di mana (2): i cerchietti colorati e quelli numerati indicano quanto quella carta richiede in termini di risorse per essere utilizzata, e và da sé che una carta più costosa è (spesso, ma non sempre) anche più forte in termini assoluti. “Mana” è il termine con cui questa energia viene chiamata nel gioco, ma su questo avremo modo di tornare.
Subito sotto l’illustrazione compare una riga del tipo (3): questa indica se la carta è una Creatura, una Terra, un Istantaneo o altro, anche indicandone il sotto-tipo specifico (es. una Creatura - Goblin). Questa distinzione è importante, perché diverse carte e regole si riferiscono proprio al “tipo” o al “sotto-tipo” (chiamandoli per nome) per esplicare i loro effetti.
Il riquadro di testo (4), al centro, ti dice grossomodo cosa la carta fa: se nel testo sono presenti parole chiave (per esempio “Volare” o “Lampo”) spesso troverai accanto la spiegazione tra parentesi. Alcune carte presentano anche un trafiletto in corsivo, chiamato in gergo flavor text (5): non ha alcun effetto sul gioco, serve solo ad contribuire all’aspetto narrativo di Magic.
In basso a destra, le creature mostrano due numeri separati da una barra: la forza (6) e la costituzione (6). Questi rappresentano rispettivamente il danno che la creatura infligge in combattimento e il danno che può subire in una volta sola prima di essere distrutta.
Se sei un collezionista, fai attenzione anche al simbolo di rarità (7): anche questo, come il flavor text, non ha alcuna rilevanza sul gioco pratico… ma è un buon indicatore della potenza della carta (più rara è di solito più forte) e di solito una carta particolarmente rara ha anche un suo valore collezionistico.
I principali tipi carte
Quando abbiamo parlato di tipi ne abbiamo menzionati diversi. La distinzione è importante, perché tendenzialmente ciascun tipo segue le sue regole, a volte molto diverse da quelle degli altri.
Prima di vederli, è bene parlare di una distinzione importante: quella tra Magie e Permanenti. Non sono propriamente “tipi” di carta, ma si tratta piuttosto di concetti fondamentali di Magic: qualsiasi carta che non è anche una Terra, è una Magia quando la lanci (cioè nel momento in cui la stai giocando e non ha ancora “toccato il tavolo”). Una volta giocate, alcune Magie diventano Permanenti, ossia carta che rimangono sul campo di battaglia (ad esempio le Creature), mentre altre hanno un effetto immediato (ad esempio: “pesca una carta”) e poi vengono messe direttamente nel tuo cimitero.
Le Terre
Le carte Terra rappresentano le fondamenta di un mazzo ben funzionante in Magic: the Gahering. Sono la fonte principale di mana, energia arcana indispensabile per lanciare le tue magie. Durante la tua fase principale puoi giocare una sola terra per turno e questa resta sul campo di battaglia di fronte a te (le carte che restano in campo vengono definite Permanenti).

Le Terre hanno la particolarità di diventare Permanenti una volta in campo, ma senza mai essere state Magie prima (in termini pratici, non si “lanciano”, ma si mettono direttamente in campo). I tipi di terra base sono cinque, uno per ogni colore di Magic:
- Pianura, che fornisce mana Bianco (
, o “W”)
- Isola, che fornisce mana Blu (
, o “U”)
- Palude, che fornisce mana Nero (
, o “B”)
- Montagna, che fornisce mana Rosso (
, o “R”)
- Foresta, che fornisce mana Verde (
, o “G”)
Ogni giocatore può giocare una sola Terra ogni turno, quindi è bene stare attenti anche all’ordine in cui si giocano.
Non solo, ma ogni Terra si attiva una sola volta per turno e quindi fornisce 1 solo mana del suo colore alla volta: per indicare che l’hai fatto, devi “tapparla” (cioè ruotarla di 90 gradi).
Le Creature
Guerrieri, draghi, zombie, gattini: le Creature sono Permanenti che rappresentano l’esercito al tuo comando. In combattimento, possono attaccare il tuo avversario o difenderti. Puoi giocarle nella tua fase principale e non possono attaccare nel turno in cui sono entrate in campo. Quando attaccano vengono tappate.

Artefatti e Incantesimi
Rispettivamente, oggetti arcani e manifestazioni concrete di magia duratura. Sono Permanenti e si comportano in modo simile, ma la maggior parte degli Artefatti è priva di colore, quindi non richiede un colore specifico per essere lanciata (cosa che di fatto li rende estremamente adattabili). Alcuni Artefatti possono essere anche Creature, mentre altri si comportano spesso come una fonte di Mana alternativo alle Terre (anche se di solito producono Mana non colorato, dunque “meno utile”).
Gli Artefatti e gli Incantesimi, in quanto Permanenti, rimangono in gioco dopo essere stati lanciati… e dato che spesso hanno effetti che modificano le regole del gioco, questo loro aspetto permette di impattare il gioco in modo “passivo”.

Come per le Creature, puoi giocare Artefatti e Incantesimi soltanto durante la tua fase principale.
Stregonerie e Istantanei
Sono magie potenti e versatili. Una volta lanciate e risolte, finiscono direttamente nel tuo cimitero, e cioè non diventano mai Permanenti. Puoi lanciare una Stregoneria soltanto durante la tua fase principale, esattamente come faresti con le Creature, gli Artefatti o gli Incantesimi. Gli Istantanei, invece, sono più flessibili: possono essere giocati in qualsiasi fase del turno di qualunque giocatore, persino quando un giocatore sta lanciando un’altra magia!

Altri Tipi
In realtà, nel gioco esistono altri tipi di carta, sia nel senso di specifiche varianti dei tipi sopra detti (Terre non base, Equipaggiamenti, Veicoli, Incanta Creatura…) che nel senso di tipi veri e propri (i Planeswalker), ma per amore della semplicità, all’inizio sarà meglio fermarci qui.
Lanciare una Magia
Ricorda che tutte le carte non-Terra hanno un costo di mana indicato in alto a destra. Questi simboli indicano quanto Mana (e di quale tipo) è necessario per lanciare quella Magia. Ad esempio, l’Angelo di Serra ha un costo di mana di 

(o “3WW”).

Per giocarlo ti servono quindi 2 Mana bianchi (
) e 3 Mana di un colore a tua scelta (
).
Il Mana, generalmente, si ottiene tappando (ruotando di 90 gradi) le terre corrispondenti: puoi pagare il costo di mana dell’Angelo di Serra tappando 5 Pianure (le Terre base che danno mana bianco), oppure 2 Pianure e 3 Montagne o anche 2 Pianure, 1 Montagna, 1 Isola e 1 Palude. In altre parole, se per un costo non è indicato un colore specifico, si può pagare con qualsiasi Mana.
Le zone di gioco
Una partita a Magic utilizza zone di gioco piuttosto intuitive:
- Il (già citato) Grimorio è il mazzo da cui peschi;
- La Mano è dove tieni le carte che hai pescato (attenzione a non farle vedere all’avversario!);
- Il Campo di Battaglia è dove vengono messi i Permanenti;
- Il Cimitero è dove metti le tue carte distrutte, scartate dalla Mano o che non diventano Permanenti una volta giocate;
- Alcuni effetti mandano una carta in “Esilio”, una zona da cui è (quasi) impossibile tornare e che a tutti gli effetti è “fuori dal gioco”.
Preparazione e partita
In Magic esistono tante varietà di gioco, alcune più famose di altre. Quella “normale” (usata in formati come Standard o Modern) prevede sfide 1 contro 1, e che ciascun giocatore si doti di un mazzo di almeno 60 carte. Qui di seguito spiegheremo le regole per giocare a questo tipo di partita.
Prima di iniziare, i partecipanti decidono l’ordine di gioco con un metodo casuale, solitamente il lancio di un dado o di una moneta. Poi, ogni giocatore mescola il proprio mazzo e pesca 7 carte.
Se un giocatore non è soddisfatto della propria mano iniziale può rimescolare tutte le carte nel mazzo e pescarne altre 7. Questa azione è chiamata “mulligan”: un giocatore può fare mulligan (in gergo, “mulligare” o più raramente “mullare”) quante volte vuole, ma quando deciderà di smettere dovrà mettere in fondo al mazzo una carta dalla mano per ogni mulligan che ha fatto. Quindi se un giocatore ha mulligato 2 volte si ritroverà con solo 5 carte nella mano iniziale!
Si pesca una carta ogni turno, fatta esclusione del primo turno del primo giocatore: un piccolo prezzo da pagare in cambio del vantaggio di agire per primo.
Come si vince?
In una normale partita di Magic: the Gathering, tutti i giocatori iniziano con 20 Punti Vita: il traguardo “classico” è portare l’avversario a 0 punti vita con qualsiasi mezzo a propria disposizione.
Non è l’unico modo di vincere in realtà, ma è quello più efficiente: si potrebbe in teoria puntare a far finire il mazzo dell’avversario rendendogli impossibile pescare (che è l’altro modo comune di vincere), o usare alcune carte particolari con regole ad hoc, ma per le tue prime partite è meglio puntare a un sano confronto diretto.

Le fasi del turno
Magic: the Gathering è un gioco a turni, in cui i giocatori si alternano per svolgere una serie di azioni prima di passare la mano. Ogni turno è diviso in varie fasi e sottofasi. Qui trovi le principali, e l’ordine in cui capitano durante il turno:
- Sottofase di STAP: la primissima del turno, in cui tutte le tue carte tappate vengono “stappate”, cioè raddrizzate: così potrai usarle di nuovo;
- Sottofase di Mantenimento: nella quale si risolvono tutti gli effetti delle carte che dicono “all’inizio del tuo mantenimento”;
- Sottofase di Acquisizione: pesca una carta;
- Prima Fase Principale: che è poi quella in cui si possono giocare la maggior parte delle carte. Ora puoi giocare Terre, Creature, Artefatti, Incantesimi e magie, sia Stregonerie che Istantanei (anche se per questi forse vale la pena aspettare). Le magie che non sono Istantanei possono essere giocate solo in una Fase Principale;
- Fase di Combattimento: le tue creature possono attaccare gli avversari e i tuoi avversari possono usare le proprie creature per difendersi. In questa fase, i giocatori possono lanciare Istantanei o attivare abilità. Tratteremo il combattimento separatamente in una sezione dedicata pià avanti;
- Seconda Fase Principale: funziona esattamente come la Prima, ma è situata cronologicamente dopo il combattimento. Rappresenta l’ultima possibilità per giocare tutto quello che può essere giocato in una Fase Principale durante questo turno, ed è spesso un buon momento per “sorprendere l’avversario”;
- Fase Finale: qui terminano gli effetti che dicono “fino alla fine del turno” e, se il giocatore attivo ha più di 7 carte in mano, scarta fino ad averne 7.
Il Combattimento
Come abbiamo visto, il modo migliore per vincere una partita è azzerare i Punti Vita del tuo avversario. E il modo più semplice e diretto per riuscirci è infliggergli danno attaccando con le Creature durante la Fase di Combattimento.
Nel tuo turno, in questa Fase decidi se attaccare e con quali Creature farlo. Tutte quelle scelte attaccheranno contemporaneamente e dovrai tapparle. Una Creatura non può partecipare all’attacco se è tappata o se è entrata sul Campo di Battaglia nello stesso turno.
Le Creature attaccano sempre l’avversario, e non direttamente altre creature: le invii semplicemente “in missione”, attraverso il campo di battaglia, e spetterà al giocatore in difesa decidere il da farsi per contrastarle. Se questi controlla a sua volta delle Creature stappate, può usarle per bloccare. Bloccare NON fa tappare la Creatura e ogni Creatura bloccante può fermare un solo attaccante.
Quando una Creatura viene bloccata, infligge danni pari alla propria forza alla Creatura in difesa e, contemporaneamente, subisce danni pari alla forza di quest’ultima. Se una Creatura subisce danno pari o superiore alla sua costituzione, muore: viene quindi messa nel Cimitero. Se invece il danno non è sufficiente a distruggerla, quel danno verrà rimosso alla fine del turno (e solo allora, quindi è sempre possibile che l’avversario la distrugga con altri effetti, come una carta che infligge danni o diminuisce la costituzione).
Se il giocatore in difesa non blocca una o più Creature, per ciascuna di queste Creature, subisce un danno pari alla forza della Creatura, perdendo quindi altrettanti Punti Vita.
Rispondere e usare la Pila
Eccoci quindi arrivati all’ultimo e più avanzato concetto di questo excursus sul regolamento di Magic: the Gathering.
Quando lanci una Magia, il suo effetto non si applica subito: i giocatori hanno la possibilità di “rispondere” lanciando un Istantaneo o attivando un abilità. Se un giocatore lo fa, la sua “risposta” viene “messa in pila”. Il termine non è casuale, e serve a comprendere meglio la dinamica: Immagina che i giocatori appoggino le carte (e le abilità) una sopra all’altra man mano che le giocano. Si formerebbe, appunto, una pila di carte (e abilità), con in cima l’ultima carta (o abilità) lanciata. Quando nessun giocatore intende rispondere ulteriormente, gli effetti che sono in pila si risolvono partendo dalla cima della pila stessa. L’ultimo effetto giocato sarà quindi il primo a manifestarsi.
La pila può sembrare un tecnicismo inutile, ma invece ha un grande impatto sul gioco. Vediamo un esempio classico:
Controlli un Orso Zampa di Runa, che è una creatura 2/2, e in mano hai una Crescita Titanica. Il tuo avversario ha invece un Colpo di Fulmine a disposizione.

Scenario 1 — lanci Crescita Titanica sull’Orso Zampa di Runa. L’avversario risponde giocando Colpo di Fulmine. Il Colpo di Fulmine si piazza in pila “sopra” la Crescita Titanica, perciò si risolve per primo: infligge 3 danni e distrugge subito l’Orso Zampa di Runa, che finisce nel Cimitero. Quando arriva il turno di Crescita Titanica, il suo bersaglio già designato non esiste più, così la magia va nel Cimitero senza produrre alcun effetto.
Scenario 2 — il tuo avversario lancia Colpo di Fulmine sull’Orso Zampa di Runa. Questa volta sei tu che rispondi con Crescita Titanica. Essendo in cima alla pila, la Crescita Titanica si risolve subito, trasformando l’Orso Zampa di Runa in un 6/6 fino alla fine del turno. A questo punto tocca al Colpo di Fulmine: i suoi 3 danni non bastano più a eliminare l’Orso Zampa di Runa, che quindi sopravvive per affrontare nuove battaglie!
Come vedi, le carte giocate sono le stesse, ma l’ordine con cui vengono messe in pila fa la differenza tra perdere o salvare la propria Creatura.
Conclusioni
Iniziare a Magic: the Gathering può sembrare ostico, a chi non è avvezzo alle logiche dei giochi di carte collezionabili, ma per fortuna ci sono tanti modi per fare i primi passi. Prima di tutto, vale la pena scaricare MTG Arena, la piattaforma digitale ufficiale (e gratuita) del gioco. Qui trovi anche la loro guida introduttiva per partire senza intoppi.
ma ricorda che la comunità di giocatori è sempre pronta a darti una mano. Quando viene il momento di giocare, cerca un negozio specializzato: la maggior parte organizza partite e tornei amichevoli dove incontrare altri appassionati e ricevere consigli pratici. Se abiti a Rovereto (TN) o San Giovanni Lupatoto (VR), passa in uno dei nostri punti vendita Fantàsia Store: troverai tavoli sempre apparecchiati, staff pronto ad aiutarti e giocatori di ogni livello con cui fare le prime partite.
E se vuoi approfondire il mondo delle carte di Magic: the Gathering in generale o vuoi avere qualche altro consiglio su come orientare meglio i tuoi acquisti, contattaci usando il bottone che trovi qui in basso: la nostra Live Chat è lo strumento perfetto per chiederci informazioni e iniziare subito a spacchettare! Oppure, scrivici una mail a servizioclienti@fantasiastore.it, il nostro team è sempre a tua disposizione!