Tra tutte le espressioni del giocare, quella del far finta è la più essenziale. È in effetti il gioco nella sua forma pura, quella che viene sempre in mente per prima: da piccoli si diceva “facciamo che tu eri…”, e tanto bastava a divertirsi.
Cosa semplice, ma dal potenziale immenso: spalancava porte verso mondi senza fine, creava personaggi e situazioni sempre nuovi, plasmando dal nulla storie fantastiche e bizzarre, con colpi di scena inaspettati, mostri, eroi e tutto quello che si desiderava ci fosse. Si creava una storia condivisa, in cui si era al contempo narratori e protagonisti, e in cui si aveva la possibilità di provare a essere altri e sé stessi, senza pericoli.
Un modo un po’ romanzato per discutere di un fenomeno molto naturale, comune a vari popoli ed epoche… ma che per lunghissimo tempo non è andato oltre al gioco da cortile. Solo di recente si è tradotto in un genere ludico, quello del Gioco di Ruolo (mentre giochi da tavolo, wargame e sport lo hanno assorbito ben prima).
In questo articolo esploriamo questo genere allo stesso tempo così antico e così nuovo. Ci soffermiamo in particolare sul Gioco di Ruolo da tavolo, ripercorrendone brevemente le origini, per poi introdurre i concetti base del genere, rispondere ad alcune domande comuni e fornire alcune dritte a chi vuole iniziare a giocare di ruolo o comunque approfondire questo meraviglioso hobby.
Cosa sono (e cosa non sono) i Giochi di Ruolo
Il Gioco di Ruolo (abbreviato in GdR o RPG, sul calco dell’inglese Role-playing Game) è l’espressione sistematizzata di una narrazione collaborativa. In parole povere: significa inventare delle storie, ma con delle regole e dei ruoli definiti. Potremmo estendere questa definizione in molti modi, parlando di meccaniche, dadi e quant’altro, ma farlo non renderebbe giustizia a questo modo di giocare: finirebbe inevitabilmente per evocare questa o quella specifica interpretazione del genere, che è solo una delle sue tante sfaccettature.
Quello che resta centrale e costante nella dinamica di questo modo di giocare e dunque dei vari titoli, è l’importanza del ruolo e cioè di vestire i panni di qualcuno. Ognuno dei partecipanti assume un’identità nella situazione che si viene a creare giocando: nel contesto della sessione, diventa infatti un alter ego, che può essere un singolo personaggio “esclusivo” - come avviene nella maggior parte dei casi - oppure “condiviso” tra tutti (come in Lovecraftesque), o addirittura una moltitudine di personaggi.
Inoltre, può essere presente anche una figura di mediatore, comunemente definita Game Master (GM), che assume la totalità dei ruoli non gestiti dai giocatori e che si occupa di applicare il sistema di gioco in maniera obiettiva. Tuttavia, sarebbe un errore dire che il GM sia onnipresente e necessario nei GdR (non lo è ad esempio in Fiasco o Wanderhome) e dunque, per quanto frequente, non definisce necessariamente il genere.
Giochi di Ruolo e Videogiochi di Ruolo
Peraltro, oggi l’etichetta “Gioco di Ruolo” include anche un tipo di Videogiochi.
In questo caso, indica un titolo dove il giocatore controlla uno o più personaggi inseriti in un mondo di gioco nel quale ha più o meno libertà d’azione. Si solito le meccaniche prevedono livelli e progressione a “punti esperienza”, abilità apprese nel tempo, sistemi di combattimento che poggiano su precise tradizioni, anche abbastanza varie.
Sono videogiochi di ruolo Baldur’s Gate III (derivato dal mondo di Dungeons & Dragons), la saga di Final Fantasy, ma anche Dragon Age, Disco Elysium o World of Warcraft.
Potremmo dibattere a lungo se questa definizione sia sufficiente, magari ponendoci domande come: “Ma Diablo è un gioco di ruolo o è troppo “d’azione” per esserlo?”, oppure come “Ma bastano le sole meccaniche a fare un Gioco di Ruolo o serve qualcosa di più?”, ma questo ci porterebbe nel dominio della filosofia ludica, e forse è un po’ troppo presto per addentrarsi in un simile ginepraio.
Giochi di Ruolo e Giochi di Narrazione
Esiste anche una certa affinità tra i GdR e i giochi da tavolo ad alta componente narrativa, come C’era una Volta, Earthborne Rangers o Tainted Grail. In entrambi i casi, la storia e il racconto hanno un ruolo importante, anche perché spesso prevedono ruoli definiti (il personaggio) e creano una zona intermedia tra due mondi.
Tutti questi giochi però mancano sempre di una delle componenti del GdR. Vuoi perché le meccaniche impongono azioni definite e non libere, vuoi perché il “ruolo” non è esplorato oltre l’attribuzione del semplice titolo di "giocatore", vuoi perché l’enfasi è più sulla storia che sulla propria dimensione al suo interno. Questi giochi sono meglio ascritti al mondo del gioco da tavolo.
Giochi di Ruolo da Tavolo e LARP
Infine, un’ulteriore distinzione deve essere fatta tra i due filoni principali del GdR non videoludico: quello rappresentato dal Gioco di Ruolo da tavolo, o “carta e penna”, e quello del gioco di ruolo dal vivo (o LARP, Live Action Role-Playing).
La differenza principale tra i due è il grado di coinvolgimento fisico previsto nel sistema. Un GdR da tavolo è soprattutto un viaggio di fantasia, che si fa seduti a un tavolo o dietro lo schermo di un PC, mentre un LARP può essere un viaggio anche in senso letterale, e in generale ha una dimensione più “teatrale”.
Perché? Perché chi gioca LARP indossa letteralmente i panni di qualcuno: si veste e si equipaggia allo stesso modo, parla allo stesso modo, non esce (quasi) mai dal personaggio. Il tutto in un ambiente preparato ad hoc, di solito una zona di campagna adibita per l‘occasione. Il LARP incorpora più a fondo gli elementi dell’interpretazione, che si completa di scenografie, costumi e strumenti di scena.
I LARP potrebbero essere considerati a tutti gli effetti una forma più antica del Gioco di Ruolo, specialmente se alla categoria vengono accostate espressioni ludiche come i murder party o le rievocazioni storiche.
Si tratta di un modo di vivere il GdR affascinante, ma che per sua natura richiede spazi ampi e notevole organizzazione, e che quindi di solito è giocato nella forma di evento, con un grande numero di partecipanti, in un modello di storie intrecciate attorno a una premessa data a tutti i giocatori, magari dietro la sponsorship di associazioni dedicate. I LARPers sono spesso accaniti giocatori carta e penna e contano una comunità che è pertanto molto sovrapposta con quella del GdR da tavolo.
Storia e origini del Gioco di Ruolo da tavolo
Strano ma vero: il padre di tutti i giochi di ruolo (mi perdoneranno i più esperti per la semplificazione), quel Dungeons & Dragons che tutt’oggi resta il più grande rappresentante della categoria nonostante i 50 anni passati dal suo debutto, è un prodotto che deriva dai wargame.
Per la precisione, da Chainmail, un gioco di guerra storica medievale creato da Gary Gygax e Jeff Perren nel 1971, in seguito espanso per includere creature, magie e altre espressioni fantasy. Elementi tipici del wargaming (come l’uso dei dadi, le miniature, i punti vita…) vennero usati da uno dei giocatori, Dave Arneson, per organizzare partite in cui i giocatori controllavano singoli personaggi dotati di propri obiettivi in un’ambientazione originale, Blackmoor.
Agli albori del Gioco di Ruolo: Dungeons & Dragons
Emerse piuttosto in fretta che i giocatori apprezzavano molto questo aspetto particolare, specie se applicato al dungeoncrawling, ossia all’esplorazione di antiche rovine. Da questa base, nacque una collaborazione tra Gygax e Arneson che nel 1974 avrebbe dato i natali proprio a Dungeons & Dragons: gioco che, rispetto ai sistemi da cui derivava, avrebbe ulteriormente spostato l’enfasi dal combattimento alla creazione di storie condivise. Era nato il Gioco di Ruolo da tavolo come lo intendiamo oggi.
Il segno lasciato da D&D è stato immenso. Il brand fu un grande successo fin da subito (con le proporzioni tipiche delle nicchie di giochi per super-nerd), cosa che permise all’azienda di Gygax, la TSR, di crescere ancora e ancora.
Già prima che fosse revisionato (Advanced Dungeons & Dragons, 1977), il gioco contava tantissimi imitatori (alcuni ancora esistenti, come nel caso di RuneQuest).
Attraverso controversie, nuove edizioni, alti e bassi, cominciò a conquistarsi un posto d’onore nella cultura popolare, anche finendo al centro di diverse controversie religioso-morali che in quel periodo riguardavano anche videogiochi, musica metal e altre espressioni giovanili.
La presa del gioco sulla collettività fu così forte che sopravvisse persino all’azienda che lo creò: nel 1997, dopo il fallimento di TSR, il marchio fu acquistato dalla Wizards of the Coast (già allora sulla cresta dell’onda grazie a Magic: the Gathering), che da allora ne ha curato ben tre edizioni (la 3.0 nel 2000, cui si accosta la revisione 3.5 del 2003, la 4a Edizione del 2008, e l’odierna 5a Edizione del 2014, poi revisionata nel 2024).
La nascita del genere e i titoli successivi
Ora come allora, Dungeons & Dragons mantiene il primato come leader incontrastato del mercato dei GdR da tavolo, ma moltissimi altri titoli si sono sviluppati nel tempo. Buona parte di questi condivide un’impostazione che potrebbe essere considerata in qualche modo parallela a D&D, nonostante le differenze di genere e di meccaniche: così è per Il Richiamo di Cthulhu, Vampiri: la Masquerade o Cyberpunk RED. Titoli che conservano manuali fitti e regole precise per affrontare i casi che potrebbero presentarsi al tavolo da gioco, e che fanno uso di dadi e Game Master, ma anche di abilità specifiche, tabelle, e così via… anche se le specifiche variano da gioco a gioco.
Accanto a questo, nel tempo si è però evoluto un filone parallelo, nato attorno alle pubblicazioni indipendenti e alle teorie maturate su forum di appassionati come The Forge, che enfatizzano un approccio differente (sia economico, che filosofico) al genere. I giochi di ruolo di questa tradizione, anche per le risorse limitate a disposizione dei loro creatori, puntano meno sul sistema in sé e di più sulle potenzialità narrative del sistema stesso. Sono giochi che sperimentano molto anche su elementi che nella tradizione del GdR vengono dati quasi per scontati (come i dadi, la presenza del Master, la quantità delle regole). Di questo filone fanno parte i giochi con sistema Powered by the Apocalypse e titoli come Dialect, Segni e The Quiet Year.
I Giochi di Ruolo oggi
Oggi il panorama è estremamente variegato, al punto che è tornato a presentarsi un filone di nostalgici della prima ora con sistemi che ripropongono, in veste riveduta, il sistema di gioco tipico delle prime iterazioni di Dungeons & Dragons. Un sistema considerato quasi più affine ai wargame da cui deriva, che ai giochi di grandi storie e personaggi che sono stati resi popolari nel mondo da gruppi come Critical Role e, in Italia, Luxastra.
La nascita dell’Old School Reinassance, come è definito questo movimento, e dei suoi giochi (Old-School Essentials, Mörk Borg, Electric Bastionland, per citarne alcuni) è sintomo di una notevole popolarità del Gioco di Ruolo in quanto tale, che ormai è stabilmente annoverato tra i passatempi nerd non-di-nicchia. Un mercato immenso, dove soprattutto Dungeons & Dragons è riuscito a ottenere un successo enorme anche grazie a film campioni d’incassi (Honor Among Thieves), licenze di prestigio (come quella a LEGO) e videogiochi bestsellers (il già citato Baldur’s Gate III).
Come si gioca a un Gioco di Ruolo?
Principalmente, parlando. Si narra, si discute, si chiede e si risponde. La parola e la comunicazione sono il fulcro centrale quando si gioca, e sono quello che muove l’avventura verso il prossimo grande evento o verso l’epilogo.
Molto importante è però anche tutto il corredo che solitamente completa il giocare di ruolo. Non si potrebbe parlare veramente di Dungeons & Dragons senza citare il sistema di combattimento, i mostri fantastici, i tiri di dado e in generale l’elemento tattico che accompagna l’azione.
Se si parla di un Gioco di Ruolo “classico” come questo, allora di solito si utilizza un sistema di risoluzione con dadi, dove al giocatore è richiesto di tirare un risultato superiore (o inferiore, a volte) a un certo numero. Il numero sarà tarato in base alla difficoltà della prova, mentre il dado potrebbe avere dei modificatori, positivi o negativi, per cambiare il risultato. Ci saranno poi parametri del personaggio da considerare, che ne definiscono capacità e abilità, sotto forma di numeri (ad esempio, il personaggio ha +4 ai tiri di scassinare serrature) o specifiche regole da utilizzare in certi casi (come il personaggio può vedere al buio), e il combattimento si svolgerà probabilmente su una griglia, con sistemi di movimento, accerchiamento, e altro ancora.
È però importante comprendere che non tutti i GdR pongono l’enfasi sul combattimento, sui numeri o sulle abilità, e che molto dipende da cosa il titolo propone.
Se Dungeons & Dragons e i suoi epigoni si rifanno alle tradizioni epiche del fantasy, con eroi e scontri mozzafiato e problemi da risolvere alla svelta e sotto pressione, allora certamente tutto questo sarà presente in modo massiccio. Ma già un titolo come Il Richiamo di Cthulhu non risponde interamente a questa logica, dato che l’orrore cosmico che esplora tende a inscenare avventure dove è l’investigazione a farla da padrone (e dove, quando si combatte, di solito si dura molto poco). Se poi andiamo a prendere produzioni come Alice È Scomparsa, dove la premessa verte intorno a una ragazza scomparsa in un setting contemporaneo, siamo ancora più lontani: in questi casi, di tabelle per risolvere attacchi e di parametri di personaggio in senso tradizionale, se ne vedranno davvero pochi.
Sarà forse meglio allora riformulare la domanda.
Da quale Gioco di Ruolo iniziare?
Sta tutto nei temi e in ciò che vuoi ottenere. In questo, il modo migliore per farti un’idea è sempre: leggere la premessa del gioco stesso. Tutto il resto, le regole e gli accessori, vengono in un secondo momento.
Certo, alcuni sistemi sono più semplici di altri, e si prestano particolarmente bene a muovere i primi passi nel mondo del GdR. Sempre sul filone fantasy classico, ad esempio, si può citare Dungeon World, mentre Fiasco risulta molto semplice da preparare e non richiede preparazione.
Prima di continuare, vale però la pena fare un riferimento all’elefante nella stanza, che tutti avranno in mente: Dungeons & Dragons. In realtà, questo gigante forse non è l’esempio migliore per introdurre una persona al roleplay. Le regole sono tante, e di sicuro non si spiega in cinque minuti. Tuttavia, il sistema è talmente supportato e diffuso da permettere a un neofita di imparare abbastanza in fretta, anche grazie alla community che si può trovare dal vivo e online. Riguardo Dungeons & Dragons in particolare, abbiamo già scritto un articolo introduttivo, a cui rimandiamo.
A parte questo, alcuni consigli che possiamo darti comprendono:
- L’Unico Anello, ambientato nel mondo del Signore degli Anelli. Propone un fantasy meno incentrato sulla magia e più affine alle storie di Tolkien: si esplora, si affrontano lunghi viaggi, si resiste all’influenza del male;
- Cyberpunk RED, da cui sono stati tratti il videogioco Cyberpunk 2077 e l’anime Cyberpunk: Edgerunners. Un mondo fantascientifico in forte decadenza, dove le megacorporazioni dominano ogni aspetto della vita quotidiana, la violenza è comune e lo stile la fa da padrone;
- Vampiri: la Masquerade, un gioco dell’orrore a suo modo filosofico, dove si interpreta un vampiro in un contesto contemporaneo in cui gli umani comuni non sono al corrente del soprannaturale che si nasconde nella notte… e in cui si cerca di tenere a bada la bestia che alberga nel profondo;
- Sine Requie, un orrore più classico, tutto italiano, ambientato in una Storia alternativa in cui, nel giorno dello Sbarco in Normandia, i morti si sono risvegliati, gettando il mondo nel caos e lasciandosi dietro solo rovina e tirannia. Nazisti, zombie e preti con motoseghe. Cosa volere di più?;
- Lovecraftesque. Ok, anche questo è un gioco dell’orrore, ma a differenza dei precedenti, questa volta l’approccio è completamente diverso. I giocatori controllano a turno lo stesso personaggio che, poco alla volta, si immerge sempre più nel soprannaturale, fino a raggiungere un epilogo che stravolgerà per sempre la sua esistenza. Si gioca senza dadi e senza master;
- Dialect, è un gioco molto particolare, dove si collabora per ricostruire un linguaggio di una piccola comunità ai margini. Ogni sessione verte attorno a uno dei loro termini gergali, e man mano che si prosegue li si esplora entrando sempre più nel profondo delle loro relazioni, valori e storia. Unico;
- Green Oaks, è un gioco demenziale in cui si interpretano vecchietti e si indagano misteri. Il sistema che lo regge si chiama “C.A.N.T.I.E.R.E.”. Se sei quel tipo di giocatore (e se lo sei, sai benissimo a cosa mi riferisco), già questo ti basterà.
Qual è il miglior gioco di ruolo?
Un po’ come chiedere qual è il miglior film, il miglior videogioco o il miglior libro. Questione di gusti, e quando si parla di gusti i metri di valutazione possono essere anche diametralmente opposti. Sicuramente possiamo dire che il gioco di ruolo più diffuso è Dungeons & Dragons, questo sì. Ma un gioco molto diffuso, è automaticamente anche il migliore?
Personalmente, non sono di questa opinione. Anzi, nel tempo ho constatato che tendo ad apprezzare di più i giochi di ruolo meno strutturati, che danno più spazio alla narrazione e meno a dadi, meccaniche e statistiche. Oltre ad alcuni che ho già citato, ossia Fiasco, Lovecraftesque e Dialect, che per me rappresentano una triade di divertimento assicurato, e lasciando perdere certi titoli irreperibili (come Traveler, Paranoia o Unknown Armies) che comunque ho molto apprezzato, posso consigliare RuneQuest per la sua particolare ambientazione, ma anche 1000 Anni da Vampiro, che rientra nella categoria dei Journaling Game in solitaria.
Il consiglio che posso dare è comunque di provare un po’ di tutto. Anche perché, non sempre la teoria regge alla pratica, e molto spesso i titoli che si scarterebbero riescono stranamente molto divertenti.
Esistono anche Giochi di Ruolo per bambini?
Il gioco di ruolo in età giovanile è particolarmente indicato a sviluppare capacità immaginative, sociali, empatiche e narrative, oltre che per allenare il problem solving anche laterale. Attraverso i mondi fantastici evocati al tavolo da gioco, si può esercitare un muscolo creativo del quale i bambini hanno eternamente bisogno (e di cui gli adulti troppo spesso hanno dimenticato l’esistenza) e si può cercare di trovare soluzioni interessanti ai problemi che di volta in volta il Master vorrà predisporre.
Detto questo, i GdR esplicitamente dedicati ai giovanissimi, pur esistendo, non sono in realtà tantissimi. Da segnalare l’italiano Kids & Legends, pensato per introdurre i più giovani - e le persone con difficoltà di apprendimento - al genere.
È bene però ricordare che molto dipende anche dal Master. Condurre il gioco comporta molte libertà, compresa quella di adeguare le regole alla bisogna. Questo significa che potenzialmente, qualsiasi gioco può essere adattato ai bambini (temi permettendo), se solo il Master predispone tutto quanto il necessario a facilitare l’esperienza di gioco. Per giochi molto strutturati, come Dungeons & Dragons, questo significa essenzialmente sgravare i giocatori più giovani di parte del carico tecnico, accettando le loro proposte anche se queste escono un po’ da quello che le regole prescriverebbero. Per altri titoli, dove questi elementi sono meno presenti, il grosso del lavoro è guidare la narrazione, destando il giusto interesse nei partecipanti (ma questo non è poi così diverso dal normale lavoro del GM).
A seconda dell’età dei partecipanti, la presenza di un adulto (non necessariamente in qualità di Master) può essere d’aiuto, ma non è indispensabile. Moltissimi hanno mosso i primi passi in questo mondo da giovanissimi… e lo hanno fatto senza alcun aiuto.
Perché giocare a un Gioco di Ruolo?
Perché è divertente.
Questa è e rimane a mio parere la ragione principale per cui ci si dovrebbe sedere al tavolo da gioco. Poi, in che modo il divertimento entra a far parte della sessione dipende molto da persona a persona.
C’è chi ama l’aspetto interpretativo del gioco, e si sente particolarmente a suo agio a recitare, declamare, esplorare l’interiorità del proprio personaggio. C’è chi preferisce l’aspetto tattico, e quindi passa ore (anche fuori dal gioco) a progettare piani e ottimizzare il proprio personaggio, per poi guidare l’azione durante i combattimenti. Ancora, c’è chi trova sé stesso perdendosi nel mondo alternativo proposto dal Master, esplorandolo, cercando di arricchirlo con la propria presenza, e c’è anche chi semplicemente è felice dell’aspetto sociale che il Gioco di Ruolo offre sia nel gioco che fuori.
Oltre a questo, si possono elencare una serie di benefici legati al gioco, che poi sono anche quelli citati alla domanda precedente, e che sono alla base degli stili di gioco adottati da questo o quel giocatore… ma forse meglio sarebbe sottolineare che i GdR sono un tipo di gioco dinamico. Questo probabilmente è vale di più di ogni altra cosa.
Altro aspetto da non trascurare è poi la ritualità tipica di questa passione: i gruppi che si creano sono particolarmente coesi, si trovano in maniera regolare (o almeno, più regolare possibile) e lo fanno per molto tempo. Si crea così un appuntamento fisso, che peraltro è anche facilmente accessibile: a differenza dei giochi di carte collezionabili o di quelli di miniature, che richiedono un investimento non proprio minimo, giocare di ruolo offre la possibilità di inserirsi in un gruppo già esistente con facilità, senza dover spendere più del necessario solo per capire se si è arrivati nell’ambiente giusto.
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Giocare di ruolo è una delle passioni più divertenti del nostro panorama nerd. Se quello che hai letto ti è piaciuto, ti suggeriamo di approfondire di più e di iniziare a esplorare uno dei giochi citati.
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