Sine Requie - Anno XIII è un gioco di ruolo di stampo survival horror che, partendo dalla premessa (forse un po’ stantia) dell’apocalisse zombie, riesce a ridare freschezza a quello che ormai era diventato un cliché.
il mondo di Sine Requie è sempre stato il fiore all’occhiello della Serpentarium, casa editrice italiana nota per i suoi giochi ad alta mortalità dei giocatori. Premiato come il più longevo GdR italiano, con all’attivo ben due edizioni del manuale base (alle quali se ne aggiunge una terza, più recente, che ne celebra il ventennale) e moltissime espansioni.
Il perché di tanta fortuna è presto detto. Sine Requie - Anno XIII propone sessioni tese, intense, in costante lotta per la sopravvivenza in un mondo che non solo ti vuole morto, ma che ormai ai Morti appartiene in tutto e per tutto. Non a caso il titolo, in latino, significa “senza riposo”.
Ma perchè “Anno XIII”? Il motivo è legato al contesto e alle meccaniche: scopriamo di più su questo gioco nella nostra recensione.
L’Ambientazione: il mondo dopo il Giorno del Giudizio
La seconda guerra mondiale è agli sgoccioli. I giorni dello sbarco in Normandia si avvicinano: le truppe Alleate affrontano le potenze dell’Asse in uno scontro chiave per la liberazione dell’Europa. Nel nostro mondo, questi eventi condurranno alla liberazione della Francia, alla caduta del regime nazista, e ai primi atti della Guerra Fredda, ma in quello di Sine Requie, le cose sono andate diversamente.
Il punto di divergenza avviene proprio durante il D-Day. Quando gli Alleati sbarcano sul continente ad attenderli trovano orde di morti e caos. In questo mondo alternativo, il 6 giugno del 1944 è il Giorno del Giudizio e da allora sono passati esattamente 13 anni.
Chiaro che questa, già da sola, è una premessa molto forte. La combinazione tra guerra mondiale e zombie è originale e accattivante, e permette di mettere in scena situazioni fortemente drammatiche senza riproporre una formula horror solamente ancorata ai morti viventi.
Infatti, l’aspetto davvero geniale del worldbuilding di Sine Requie è che i morti non sono il problema principale, o almeno non sono l’unico: nel pandemonio che segue al Giorno del Giudizio, i nazisti respingono gli Alleati e vincono la guerra, mentre il mondo libero precipita nell’anarchia e gli altri stati totalitari inventano nuovi e crudeli metodi per mantenere l’ordine.
Nei fatti, questo divide il mondo di Sine Requie in una moltitudine di sotto-ambientazioni che, anche attraverso espansioni dedicate, arricchiscono di molto l’esperienza e la lore del mondo di gioco. Vediamo quelle introdotte nel manuale base.
Il IV Reich: la Germania dopo Hitler
La Germania è l’indubbia protagonista di questa nuova svolta della Storia, e in una versione persino più terribile di quella dei nostri libri di testo. Nel territorio controllato dalle forze naziste, complice la nuova emergenza dei Morti, le SS hanno ottenuto il potere assoluto sulla popolazione. Qualsiasi forma di insubordinazione o devianza viene soffocata nella violenza; disciplina ferrea e precisione teutonica piegano la nazione alla volontà del Partito. Le città divengono vere e proprie fortezze dalle mura ciclopiche, dove paradossalmente i cittadini non si sentono mai realmente al sicuro, sempre terrorizzati dal mondo invisibile che si trova di là della loro recinzione e dall’occhio spietato dei suoi padroni nazisti.
Peraltro, strane voci corrono tra i vicoli delle città-fortezza: secondo alcuni, le più alte cariche della Wehrmacht sarebbero in realtà ricoperte da Morti senzienti…
Il tutto mentre del Führer si sta cominciando a perdere ogni traccia.
Il Sanctum Imperium: il dominio del Papa
In Italia la vittoria dell’Asse non è stata altrettanto positiva per Mussolini e le sue Camicie Nere. Il regime fascista, già fortemente indebolito dalle invasioni Alleate e dall’attività partigiana, non ha retto e le persone si sono aggrappate all’unica cosa che rimaneva per mantenere viva la speranza: la fede nella Chiesa Cattolica.
Il Papa e il suo entourage non hanno tardato a cogliere l’occasione. Forti di un nuovo e incrollabile consenso sono riusciti a ricostituire il loro dominio sulla penisola, fondando il Sanctum Imperium, che ben presto ha sostituito il concetto stesso di “Italia”. L’isolazionismo promosso dalla Chiesa, unito all’endemica mancanza di risorse, ha portato alla creazione di un nuovo ordine oscurantista e autoritario, riportando il Bel Paese a una sorta di “neo-medioevo”.
L’Imperium, in piena coerenza con questo nuovo stato delle cose, ha persino costituito un vero e proprio esercito di Templari armati di spade/motosega (indubbiamente trash, ma carissime agli affezionati del grimdark) con il preciso compito di cacciare i Morti ed epurare la Nazione, ma anche di estirpare eventuali gruppi di eretici e criminali, o stroncare sul nascere la formazione di qualsiasi altro culto possa minacciare o mettere in ombra la Fede.
Il SOVIET: sotto il tallone dello Z.A.R.
Nell’Est, in quello che era stato il dominio dell’Unione Sovietica (ora noto come SOVIET), si sono susseguiti una serie di eventi forse ancora più estremi. Per sfuggire alla minaccia dei Morti, tutti i centri urbani e qualsiasi attività produttiva e umana sono stati spostati in massa nel sottosuolo, dando vita a una sorta di immenso formicaio di metallo dove la popolazione può svolgere la sua attività assegnata come parte di una macchina perfetta.
Tutto è ordine ed efficienza, tutto è tenuto costantemente monitorato secondo i dettami di un comunismo perfetto e iper-totalitario, regolato da una mente sintetica che guida incessantemente la rete di Città-Fabbrica che formano questo dedalo di lamiere.
Z.A.R., il leader supremo (forse una mente umana incastonata in un super computer) tramite videocamere e altoparlanti seminati in ogni dove osserva e gestisce ogni cosa, senza pietà e nella più totale imparzialità, occasionalmente anche ricorrendo a strane biomacchine per conseguire i proprio obiettivi. La vita nel SOVIET, che non ha più valore di quella che ha un ingranaggio nella sua catena di montaggio, sembra uscita da un romanzo distopico: uomini e donne non sono più persone, ma numeri strappati di ogni identità, mentre l’unico scopo della loro esistenza collettivista è produrre e rendere la Madre Patria grande e potente.
Un’ambientazione all’apparenza totalmente priva di Morti, ma che può nascondere minacce ben peggiori.
Le Terre Perdute: tra le rovine del mondo libero
Tutto ciò che non è sotto il diretto controllo di uno dei regimi sopravvissuti al Giorno del Giudizio, fa parte delle Terre Perdute. Qui l’ondata di Morti si è abbattuta con maggior ferocia, spazzando via quasi ogni cosa e lasciando solo devastazione e desolazione. In un mood molto post-apocalittico, a cavallo tra il Mad Max dei tempi d’oro e le strane follie di Borderlands, questi luoghi ormai sono in mano a gruppi di Predoni che si dice siano incaricati di procacciare cavie per i macabri esperimenti segreti dell’esercito tedesco.
Ma nell’Europa dimenticata è anche possibile imbattersi in Cacciatori di Morti o addirittura Templari in missione per conto dell’Imperium.
Pare però che in questo deserto di macerie e morte ci siano ancora delle roccaforti, delle oasi di speranza dove non tutto è andato perduto: i più coraggiosi, o i più disperati, partono alla ricerca di questi luoghi che di giorno in giorno diventano sempre più vicini al mito.
I Morti: un nuovo genere di predatore
Abbiamo detto che Sine Requie ha avuto il grande merito di aver ridato nuova vita al genere horror-apocalittico. In realtà questo gioco è riuscito addirittura a far rivivere il ruolo stesso degli zombie, che ora assumono forme nuove e tutt’altro che scontate.
Non a caso, i redivivi non vengono mai definiti semplicemente “zombie”, quanto piuttosto con il nome semplice e terribile di “Morti”. E c’è da considerare che non tutti i Morti sono uguali.
Sine Requie da questo punto di vista non si limita agli stilemi classici dello zombie: certo, ci sono anche qui i classici cadaveri ambulanti, lenti, goffi e facilmente ingannabili per quanto minacciosi in gruppi numerosi. Nel mondo di gioco sono noti come Simplex o, se più reattivi e coordinati tra loro, Maior.
Ci sono però anche i Ferox, estremamente veloci e feroci (e per nulla rari), più simili a certi morti da videogioco moderno, e gli Obnoxius, anche detti “Consuetudinari”, che per qualche ragione mantengono alcuni dei ricordi che avevano da vivi, continuando a svolgere in un loop eterno un’azione per loro un tempo abitudinaria.
Impossibile poi non nominare i Diabolicus, la più grande minaccia che i Morti hanno da offrire: da fuori, sembrano quasi identici a come erano in vita, dotati di consapevolezza e raziocinio. In realtà, oltre a non fare più parte della compagine dei viventi, questi cadaveri sono dotati di poteri soprannaturali che ne amplificano forza, intelletto e riflessi o che conferiscono loro abilità superumane.
Insomma, davvero un Morto per tutti i gusti, capace di stimolare qualsiasi campagna da tantissimi punti di vista, indipendentemente dal luogo in cui è ambientata.
Le Meccaniche: il gioco più nello specifico
Ma dopo tutto questo parlare di “canon” e mondo di gioco, veniamo a ciò che ha reso davvero celebre Sine Requie: il sistema di gioco. Prima cosa, più evidente: questo GdR, se giocato senza varianti, non prevede tiri di dado.
Le prove che i Sopravvissuti dovranno affrontare sono gestite attraverso un mazzo di Tarocchi.
Gli Arcani Minori
Gli Arcani Minori (in gioco abbreviato con a.m.) sono composti da 56 carte che vanno dall’Asso alle 3 figure classiche per 4 semi. Vengono utilizzati nello specifico per prove riguardanti Caratteristiche e Abilità dei Sopravvissuti e la meccanica prevede di pescare una carta dal valore uguale o inferiore a quello posseduto (cosa che in gergo è chiamata “Roll Under”).
Figure e Asso hanno una funzione e significato specifici:
- l’Asso rappresenta un Successo Critico e dunque l’azione riesce oltre le più rosee aspettative (cosa rara in Sine Requie);
- il Fante, al contrario, è un Fumble, un Fallimento Critico, ossia una situazione in cui il personaggio potrebbe rendersi ridicolo o incappare in ripercussioni persino dannose per lui o gli altri;
- il Re è Successo con riserva, che comporta sì il fallimento dell’azione, ma con risvolti inaspettatamente positivi;
- la Regina, al contrario, è un Fallimento con riserva. Azione riuscita, ma con risvolti negativi.
Non c’è l’obbligo di lasciare il proprio fato del tutto in mano alle carte: il Cartomante può sempre attribuire Bonus o Malus in base alla situazione, andando da un ottimo +5 a un terrificante -10 quanto tutto sembra perduto.
Gli Arcani Maggiori
Ma i veri protagonisti sono loro: gli Arcani Maggiori (abbreviato A.M.).
Si tratta delle 22 carte numerate dei Tarocchi (i “Trionfi”), che diversamente dagli a.m. non hanno un valore da comparare alla difficoltà della prova. Gli A.M. sono invece assolutamente narrativi, con descrizioni interpretabili e adattabili al contesto a disposizione del Cartomante, proprio come i Tarocchi della vita reale.
Come tali, non servono a gestire singole semplici azioni, ma piuttosto a stabilire l’esito di situazioni complesse.
Gli altri elementi del gioco
Questi sono solo gli aspetti meccanici legati alle carte, ma in realtà questo gioco mette molto altro nelle mani dei giocatori, arrivando persino a fornire regole per gestire fame, sete, malattia, infezioni, veleni, andatura di marcia e molto altro (se lo si desidera).
Sia lo schermo che il mazzo di Tarocchi ufficiali di Sine Requie sono venduti a parte rispetto al manuale base, ma sono un acquisto fortemente consigliato per immergersi totalmente in questo titolo e nell’esperienza folle e quasi suicida che vuole ricreare.
La keyphrase di Sine Requie è “Nessuna pietà, nessuna tregua, solo cieca ferocia”, ed è un perfetto riassunto del mood di gioco e delle sessioni che vi aspettano.
Sine Requie: la nostra recensione
Senza dubbio, Sine Requie rimane uno dei giochi di ruolo Made in Italy più importanti e significativi: lo testimonia il fatto che, nonostante i molti anni trascorsi dalla prima pubblicazione, non solo ne parliamo ancora, ma lo giochiamo ancora di più. Superare così egregiamente la prova del tempo non è da tutti, e già solo questo basterebbe per affermare che rimane uno dei migliori della sua categoria.
Se poi al conto si aggiungono l’ambientazione così ben congegnata e il worldbuilding solido e funzionale, tanto forte da essere una miniera infinita per ogni Master, la nostra valutazione non può che essere estremamente positiva.
Ottimo anche il comparto regolistico, in grado di rendere questo titolo il survival-zombie per eccellenza, capace non solo di innovare e (per certi versi) stravolgere un genere, ma al contempo di trasmettere realmente a chi gioca il senso di lotta per la sopravvivenza e il timore che ogni passo falso e ogni Arcano pescato rischi anche di essere l’ultimo.
Sine Requie è semplicemente un must have per chiunque cerchi un GdR dell’orrore, specialmente se desidera qualcosa di fresco e originale.
Ti piacerà se…
- Vuoi un sistema semplice e diverso dallo standard, ma comunque non troppo leggero;
- Ami le ambientazioni cupe e le situazioni al cardiopalma;
- Apprezzi i manuali ben scritti e ben illustrati.
Guarda altrove se…
- Ti senti poco a tuo agio con situazioni moralmente ambigue, ambientazioni molto oscure, o tematiche potenzialmente controverse;
- Vuoi combattimenti frenetici, over-the-top, dove sentirti un supereroe o un grande guerriero… o dove si muore poco;
- Come Master, non gradisci interpretare e sei più orientato a sistemi fortemente basati su tabelle e risultati chiari ed evidenti.
Da dove cominciare per giocare a Sine Requie
In questo articolo, abbiamo presentato in breve uno dei migliori giochi di ruolo del panorama italiano cercando di introdurne al meglio l’ambientazione e le meccaniche.
Se quello che hai letto ti è piaciuto, allora dovresti subito procurarti un manuale per giocare, uno schermo ufficiale per il Cartomante e un mazzo di tarocchi con cui risolvere le prove. Una volta presa dimestichezza col sistema e giocata qualche partita, potrai sempre mettere le mani su uno dei tanti manuali d’espansione, per poter dare maggiore spessore alle tue sessioni.
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