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Dungeons & Dragons - Player's Handbook - Manuale del Giocatore Manuali Dungeons & Dragons
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Dungeons & Dragons - Player's Handbook - Manuale del Giocatore

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  • Nuova Traduzione!

Il mondo ha bisogno di eroi, il mondo ha bisogno di te

Tutto ciò che serve per diventare l'eroe del più grande Gioco di Ruolo di tutti i tempi. Il Manuale del Giocatore è lo strumento essenziale per dare vita al tuo personaggio. Qui troverai tutte le regole per fare in modo che la tua storia possa diventare realtà. Crea il tuo alter-ego ed entra nell'universo di Dungeons & Dragons

  • 9 Razze fantasy tra cui scegliere e 12 Classi ciascuna con le sue varianti
  • Moltissime abilità, incantesimi e tutto l'equipaggiamento utile a gettarti nella mischia
  • Nuova traduzione Wizards of the Coastin edizione cartonata di 318 pagine
9780786967483

Dungeons And Cosa?

In principio, era un gruppo di giocatori di miniature.

L'anno è il 1974, in piena Guerra Fredda, e negli Stati Uniti imperversa lo scandalo Watergate, mentre in televisione Happy Days fa il suo debutto. In un piccolo edificio a Lake Geneva, Wisconsin, la Tactical Studies Rules, conosciuta ai più come TSR, termina i lavori sul proprio grande progetto. Un gioco strano, da giocare senza tabellone e senza miniature, ma solamente con una manciata di dadi e una certa dose di immaginazione. Ne hanno stampate 1000 copie in tutto, e non sanno ancora che saranno solo le prime di una lunga, lunghissima serie.

Gary Gigax, Don Kaye, Brian Blume - insieme a Dave Arneson, che si unirà alla compagnia in modo ufficiale una volta terminati gli studi - danno alla luce la primissima edizione di Dungeon & Dragons, inaugurando in questo modo un intero filone del gioco tradizionale, quello dei Giochi di Ruolo. Il loro figlio prediletto, che poco alla volta diventerà il motore trainante di tutta TSR (fino a esserne di fatto l'unico prodotto) propone uno nuovo tipo di hobby, che ben presto insidia le menti e gli interessi dei nerd americani - quelli che ancora stavano nascosti nei negozi specialistici, tra fumetti e titoli astrusi, nicchia sconosciuta in un mondo dove giocare da adulti era ancora tabù - fino a generare orde di convertiti al Nuovo Ordine del divertimento. Allettati dalla prospettiva di entrare in un mondo vivo e pulsante, e indossare i panni di eroi in cerca di gloria e fama tra le insidie di un medioevo fantasy, in tantissimi iniziano a rollare personaggi e interpretarli, al punto che D&D finisce col diventare un rito di passaggio per gli appassionati della cultura alternativa, accanto ai libri di Vance, Leiber e Moorcock (non in molti lo sanno, ma Tolkien non è stato affatto l'ispirazione principale per i creatori del Gioco di Ruolo più famoso del mondo, sebbene allora contenesse esplicitamente degli Hobbit, poi divenuti "Halfling").

Non c'è da meravigliarsene. Niente di simile esisteva all'epoca. L'idea di immaginare una storia tutti insieme, alla presenza di un "giocatore che non gioca" (il Dungeon Master) poteva sembrare in qualche misura quasi aliena e forse fallimentare... ma i fatti hanno dimostrato il contrario, dimostrando anche come il modello economico dietro i GdR fosse al contempo sostenibile e vincente. Per giocare ad un gioco di ruolo - sembra strano - non serve altro che tenere sotto mano un manuale, qualche dado, e un briciolo di immaginazione. Basta così poco per far comparire davanti ai propri occhi giganteschi dragoni dalla mente crudele, Signori della Guerra ed Arcimaghi, e sotterranei ricolmi di tesori e non-morti, antiche profezie, regni in tumulto e giganti che solcano la terra mentre nell'ombra divinità malvage tramano silenziose. L'unico limite è l'immaginazione.

Nel corso del tempo, attraverso le sue varie incarnazioni, controversie e avventure indimenticabili, Dungeons & Dragons è passato dalla sua piccola nicchia al mondo del mainstream. Il brand ora è saldamente nelle mani di Wizards of the Coast, che ad oggi è tornata a curare personalmente le edizioni internazionali del prodotto. La Quinta Edizione, pubblicata dapprima in Italia nel 2017 sotto distribuzione Asmodee, oggi conta una schiera interminabile di fan: una stima di 50 milioni di giocatori in tutto il mondo, con centinaia di milioni di ore di contenuti sul web e innumerevoli serate passate in altri universi, con una creator community animatissima, che conta - fuori dal nostro Paese - nomi del calibro di Critical Role e Acquisitions Incorporated, e ancora - qui - Luxastra, e che è stata assimilata a pieno titolo nella cultura popolare occidentale. Basti pensare alle sue apparizioni in serie come The Big Bang Theory, Rick and Morty e Stranger Things (IL DEMOGORGONE!), che pure non fanno altro che riconoscere e pagare tributo ad un nome che ormai è parte inseparabile del "kit del nerd che si rispetti". Senza D&D semplicemente l'esperienza non è completa.

Se non hai mai provato Dungeons & Dragons, allora rimedia subito a questa mancanza. Procurati i manuali base, e lanciati subito nell'avventura!



Tutto quello che ti serve per diventare un altro

Ebbene: da qui comincia tutto. Del trittico tradizionale dei Manuali Base, il Player's Handbook - Manuale del Giocatore è quello che senza dubbio non deve assolutamente mancare nella libreria e sul tavolo di ogni tiradadi: è qui dentro, che si trovano tutte le regole fondamentali per costruire il personaggio della tua fantasia. È in questo manuale che potrete trovare le regole per dotarvi di un'altra identità. Dai punteggi di caratteristica alla professione, attraverso una selezione di razze e classi ormai entrata nella leggenda, il Manuale del Giocatore è il compagno irrinunciabile nel tuo viaggio da umile avventuriero a mito vivente. Ed è sempre qui dentro che potrai trovare armi e armature lucenti, segreti dell'arte arcana e rudimenti del combattimento all'arma bianca. In questo manuale scoprirai chi è veramente il tuo alter-ego, la sua personalità, i suoi sogni e i suoi obiettivi.

Attraverso la curatissima nuova traduzione Wizards of the Coast, ricca di immagini, esempi e spunti narrativi, imparerai tutto il necessario a fare il primo passo nella tua personalissima avventura. Non resta altro da fare che chiamare ad adunanza i tuoi amici e armarvi di dadi, per dare vita alla prima di innumerevoli storie che ricorderete per sempre.

Nel dettaglio, questo manuale comprende tutta una serie di regole e meccaniche fondamentali che definiscono l'esperienza di gioco, a partire dai passaggi necessari per dare vita ad un PG, ossia ad un Personaggio Giocante.

Se vuoi sapere come si fa, continua a leggere!

Come si crea un Personaggio?

La prima cosa da fare a Dungeons & Dragons, ancora prima di sedersi al tavolo per giocare, è creare la vita. O, per usare un tono meno iperbolico, prendere carta e penna e compilare la propria Scheda Personaggio. Farlo potrebbe sembrare intimidatorio ai neofiti, ma il Manuale del Giocatore è stato scritto con lo scopo esplicito di facilitare al massimo questa operazione. Tutto quello che c'è da fare è dettagliato passo passo, con un buon numero d'esempi e sempre in modo diretto ed esplicito.

Diventare eroi non è mai stato così semplice: inizia tutto da un tiro di dado (o per essere precisi, da 6 tiri da 4 dadi ciascuno) con cui determinare le sei caratteristiche fondamentali che descrivono lo stato fisico e mentale del Personaggio. Forza, Costituzione, Destrezza, Intelligenza, Saggezza e Carisma danno subito un'idea di cosa quello specifico individuo è in grado di fare o meno, influendo sulle meccaniche di gioco ciascuna a suo modo.

Assegnati questi punteggi, si passa a determinare una serie di aspetti ulteriori:

  • Razza: in senso ampio. Una normale sessione a Dungeons & Dragons (e specialmente se ambientata nei Forgotten Realms, il suo mondo "standard"), oltre che dagli onnipresenti Umani, è popolata da una miriade dei protagonisti dell'immaginario fantasy. È possibile interpretare Elfi e Mezz-Elfi, Nani, Gnomi, Halfling e Mezz-Orchi senza alcuna limitazione, oltre a due razze originali ed inedite: i dragonidi, fieri discendenti di una stirpe di dragoni; e tiefling, nelle cui vene scorre il sangue di diavoli e demoni. Ciascuna razza è dotata di poteri speciali e particolarità che la distingueranno da ogni altra.
  • Classe: il "mestiere" del personaggio, quello che gli riesce meglio e che lo definisce. La Classe è una sorta di percorso speciale che doterà il personaggio di abilità e capacità uniche, fino a renderlo un maestro di una specifica disciplina. Nella Quinta Edizione fanno ritorno tutte e 11 le classi tradizionali: barbaro, bardo, chierico, druido, guerriero, ladro, mago, monaco, paladino, ranger e stregone. Ad esse si aggiunge ufficialmente  anche il warlock, un incantatore che trae i suoi poteri da un patto (volontario o meno) con una entità di grande - e spesso terribile - potere.
  • Personalità e background: che aggiungono note di colore al personaggio, delineandone aspetto fisico, carattere e convinzioni, moralità e attitudini, e non solo. Nello specifico, il background fornisce un'abilità minore, degli spunti per arricchire il personaggio e inserirlo nel mondo di gioco, oltre che una dotazione iniziale derivante dalla sua prima di diventare un eroe.
  • Equipaggiamento: davvero non si può sperare di sconfiggere draghi e demoni se non si è dotati di un buon assortimento. Armi, armature, attrezzi di ogni sorta e tipo, per viaggiare e affrontare qualsiasi genere d'ostacolo.

Normalmente, un personaggio parte dal primo livello, ossia dal gradino più basso della sua carriera come avventuriero, ma sarà possibile anche non aderire a questo principio e creare fin da subito veterani e grandi eroi, semplicemente partendo da un livello più alto (fino alle vette del Livello 20, dove la realtà inizia a confondersi con la leggenda).



Le Regole di Gioco, in breve

Naturalmente, per giocare occorre anche sapere come fare. Una buona porzione del Manuale del Giocatore è dedicata alle regole di gioco, e in altre parole a quel d20 System che si è imposto nel tempo come standard indiscutibile della categoria. 

Il concetto cardine alla base di Dungeons & Dragons sta tutto nella prova di caratteristica: tutte le volte che durante la sessione accade qualcosa di strano, e i personaggi si trovano nella situazione di fare qualcosa di complesso e difficile, la cui riuscita non è scontata, si tira il dado. Nel dettaglio, il Dungeon Master impone un numero da battere, il giocatore tira un dado a 20 facce (il così detto d20), aggiungendo eventuali bonus o malus a seconda della situazione: se il tiro pareggia o super quel numero, allora la sfida è superata. In questo modo, il gruppo determina collettivamente come la storia prosegue, e fa proseguire l'avventura. Grazie a questo sistema elegante e snello, è possibile risolvere ogni genere di impasse narrativa senza appesantire eccessivamente il Dungeon Master, e senza rinunciare a un certo grado di casualità che possa dare quel pizzico di eccitante incertezza all'avventura.

Lo stesso genere di prova viene effettuato quando il personaggio deve resistere a qualche insidia, ma anche per determinare se colpisce o meno il suo avversario.

Nel tempo, questo sistema è stato dotato di correttivi e specialità. Si va dall'ormai notissimo 20 naturale, mutuato nel mondo videoludico con il concetto di colpo critico quando si tira un 20 sul dado, fino alla novità costituita da vantaggi e svantaggi, regola che da sola ha permesso di rendere l'esperienza di gioco più abbordabile e immediata. Ma il Manuale del Giocatore contiene anche spunti di altro genere, da quelli utili all'interpretazione di ruolo (con ampie spiegazioni e consigli su come gestire tutti quei casi in cui occorre rivolgersi ad altri giocatori o ai personaggi del mondo di gioco) a quelli utili a gestire battagli e scontri di ogni genere.

Proprio il combattimento rappresenta uno dei punti di maggior attrazione di Dungeons & Dragons: il sistema a turni è stato ispirazione di innumerevoli giochi, al punto che alcuni concetti sono entrati a pieno titolo nell'immaginario pubblico. È il caso del già citato Colpo Critico, ma anche di elementi ormai "scontati", come l'Iniziativa (ossia, il modo in cui determinare chi agisce per primo) e la Classe Armatura, cioè il numero da battere per colpire il personaggio. Nel dettaglio, ad ogni turno, ogni eroe potrà compiere un'azione di movimento e una di altro tipo (attaccare, lanciare un incantesimo, proteggersi...) più altri tipi di azioni bonus garantite da condizioni o abilità particolari. Questa semplice combinazione permette a mostri e avventurieri di mettere in scena epiche gesta e scene mozzafiato, senza che si spenda più tempo del necessario a cavillare su numeri e tattiche.



Magia e incantesimi per tutti i gusti

Un'altra componente molto importante dell'immaginario fantasy e fiabesco, e dunque anche di D&D, è quella magica. Accanto a prodi cavalieri e furfanti, non possono certo mancare i classici signori dell'Arcano, siano essi studiosi reclusi o innati portatori di potenza ancestrale. La varietà di magie e stili magici è in effetti parecchio evidente, come da buona tradizione Dungeons & Dragons: si va dal canto ultraterreno dei Bardi, fino alla mano invisibile e divina di Paladini e Chierici, passando per i patti sovrannaturali del Warlock e la comunione naturale del Druido. Ogni stile è gestito attraverso un sistema semplice e immediato, così duttile da aver permesso una qual certa personalizzazione tra classe e classe, e da prestarsi tranquillamente alla creatività del novello Master.

Una parte parecchio consistente del Manuale del Giocatore è in effetti interamente dedicata proprio a questo importantissimo aspetto del roleplay, e contiene le modi di uso degli incantesimi, ma anche - più direttamente - una lunga lista di opzioni che questa o quella classe di incantatore possono utilizzare. Tutti rigorosamente organizzati per classe e per livello, con dovizia di particolari.

Ogni incantesimo è descritto in tutto e per tutto. Non solo chi lo può castare, ma anche durata, tempi e modalità di lancio (se usa componenti arcane o divine, o se richiede l'uso di voce, mani, ecc...), gittata e - naturalmente - effetti che può sortire. Si va in questo modo da trucchetti semplici e mondani, come la creazione di piccoli lumi e la riparazione rapida d'oggetti, fino a toccare le vette assolute della magia con rituali in grado di aprire portali su dimensioni parallele, resuscitare i morti o garantire qualsiasi desiderio.

Conclusione ed Appendici

A conclusione del Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 5e troviamo delle utilissime Appendici che riassumono: le Condizioni di stato del personaggio (avvelenato, stordito, pietrificato...), le Divinità principali dell'ambientazione di Forgotten Realms, un excursus rapido sui Piani di Esistenza entro i quali i giocatori potranno muoversi, nonché un Manuale dei Mostri in miniatura, con statistiche delle creature e dei nemici più comune. Insomma, un modo perfetto per completare una guida essenziale, da leggere e rileggere, e da portare sempre al tavolo da gioco quando si vuole viaggiare con la fantasia.

Lingua
Italiano
Età
14+
Tipologia
Base

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