Dungeons & Dragons - Dungeon Master's Guide - Guida del Dungeon Master Manuali Dungeons & Dragons
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Dungeons & Dragons - Dungeon Master's Guide - Guida del Dungeon Master Manuali Dungeons & Dragons
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Dungeons & Dragons - Dungeon Master's Guide - Guida del Dungeon Master Manuali Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons - Dungeon Master's Guide - Guida del Dungeon Master

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  • Nuova Traduzione!

Crea un mondo fantastico, e tessi le fila del destino

Aspiranti Signori delle Tenebre e Dominatori del Mondo, a raccolta: schiere d'eroi in cerca di sfide, avventure ed intrighi si avvicendano alle porte dei vostri Dungeon. A voi il compito di metterli alla prova! Crea il tuo mondo e fallo diventare parte dell'universo di Dungeons & Dragons. Questa Guida - con le sue regole e spunti - sarà il portale verso una realtà parallela: la tua!

  • Uno dei tre manuali essenziali per giocare al Gioco di Ruolo più famoso del mondo
  • Tutto quel che serve per creare universi, trame e avversari...
  • ...più una miriade di oggetti e regole per ogni evenienza
  • Nuova traduzione Wizards of the Coast in edizione cartonata da 320 pagine 
9780786967520

Dungeons And Cosa?

In principio, era un gruppo di giocatori di miniature.

L'anno è il 1974, in piena Guerra Fredda, e negli Stati Uniti imperversa lo scandalo Watergate, mentre in televisione Happy Days fa il suo debutto. In un piccolo edificio a Lake Geneva, Wisconsin, la Tactical Studies Rules, conosciuta ai più come TSR, termina i lavori sul proprio grande progetto. Un gioco strano, da giocare senza tabellone e senza miniature, ma solamente con una manciata di dadi e una certa dose di immaginazione. Ne hanno stampate 1000 copie in tutto, e non sanno ancora che saranno solo le prime di una lunga, lunghissima serie.

Gary Gigax, Don Kaye, Brian Blume - insieme a Dave Arneson, che si unirà alla compagnia in modo ufficiale una volta terminati gli studi - danno alla luce la primissima edizione di Dungeon & Dragons, inaugurando in questo modo un intero filone del gioco tradizionale, quello dei Giochi di Ruolo. Il loro figlio prediletto, che poco alla volta diventerà il motore trainante di tutta TSR (fino a esserne di fatto l'unico prodotto) propone uno nuovo tipo di hobby, che ben presto insidia le menti e gli interessi dei nerd americani - quelli che ancora stavano nascosti nei negozi specialistici, tra fumetti e titoli astrusi, nicchia sconosciuta in un mondo dove giocare da adulti era ancora tabù - fino a generare orde di convertiti al Nuovo Ordine del divertimento. Allettati dalla prospettiva di entrare in un mondo vivo e pulsante, e indossare i panni di eroi in cerca di gloria e fama tra le insidie di un medioevo fantasy, in tantissimi iniziano a rollare personaggi e interpretarli, al punto che D&D finisce col diventare un rito di passaggio per gli appassionati della cultura alternativa, accanto ai libri di Vance, Leiber e Moorcock (non in molti lo sanno, ma Tolkien non è stato affatto l'ispirazione principale per i creatori del Gioco di Ruolo più famoso del mondo, sebbene allora contenesse esplicitamente degli Hobbit, poi divenuti "Halfling").

Non c'è da meravigliarsene. Niente di simile esisteva all'epoca. L'idea di immaginare una storia tutti insieme, alla presenza di un "giocatore che non gioca" (il Dungeon Master) poteva sembrare in qualche misura quasi aliena e forse fallimentare... ma i fatti hanno dimostrato il contrario, dimostrando anche come il modello economico dietro i GdR fosse al contempo sostenibile e vincente. Per giocare ad un gioco di ruolo - sembra strano - non serve altro che tenere sotto mano un manuale, qualche dado, e un briciolo di immaginazione. Basta così poco per far comparire davanti ai propri occhi giganteschi dragoni dalla mente crudele, Signori della Guerra ed Arcimaghi, e sotterranei ricolmi di tesori e non-morti, antiche profezie, regni in tumulto e giganti che solcano la terra mentre nell'ombra divinità malvage tramano silenziose. L'unico limite è l'immaginazione.

Nel corso del tempo, attraverso le sue varie incarnazioni, controversie e avventure indimenticabili, Dungeons & Dragons è passato dalla sua piccola nicchia al mondo del mainstream. Il brand ora è saldamente nelle mani di Wizards of the Coast, che ad oggi è tornata a curare personalmente le edizioni internazionali del prodotto. La Quinta Edizione, pubblicata dapprima in Italia nel 2017 sotto distribuzione Asmodee, oggi conta una schiera interminabile di fan: una stima di 50 milioni di giocatori in tutto il mondo, con centinaia di milioni di ore di contenuti sul web e innumerevoli serate passate in altri universi, con una creator community animatissima, che conta - fuori dal nostro Paese - nomi del calibro di Critical Role e Acquisitions Incorporated, e ancora - qui - Luxastra, e che è stata assimilata a pieno titolo nella cultura popolare occidentale. Basti pensare alle sue apparizioni in serie come The Big Bang Theory, Rick and Morty e Stranger Things (IL DEMOGORGONE!), che pure non fanno altro che riconoscere e pagare tributo ad un nome che ormai è parte inseparabile del "kit del nerd che si rispetti". Senza D&D semplicemente l'esperienza non è completa.

Se non hai mai provato Dungeons & Dragons, allora rimedia subito a questa mancanza. Procurati i manuali base, e lanciati subito nell'avventura!



Fatti avanti, Dungeon Master!

Che tu sia già un esperto desideroso di aggiornarsi all'ultima edizione del tuo passatempo preferito, o che tu voglia apprendere la fine arte del narratore, ci deve essere sempre un punto da cui iniziare. Questo è il manuale di cui tu e i tuoi giocatori avete bisogno.

Perché ora che avete radunato il vostro gruppo di viaggiatori del fantasy, e che avete formato il vostro party di esploratori dell'ignoto e speranzosi cercatori di fortuna, siete giunti solo a metà dell'opera. Certo, perché a un personaggio - buono o cattivo che sia - serve anche un mondo in cui spostarsi, combattere, vivere: ad ogni razziatore di catacombe serve un re sepolto cui sottrarre il suo tesoro; tutti i difensori della giustizia hanno bisogno di un crudele stregone pronto a distruggere tutto ciò che hanno giurato di difendere; e soprattutto, a tutti i sognatori serve qualcuno che si occuperà di far vivere loro la più grande avventura di tutte.

Ecco dunque: Guerrieri abili e Paladini bardati, Ladri scaltri e Maghi dalla conoscenza profonda sono alla ricerca di fortune, di mostri da sconfiggere, di regni da proteggere: non lasciarli a vagare senza meta!

Arrivati alla Quinta Edizione, la Dungeon Master's Guide - Guida del Dungeon Master di Dungeons & Dragons raggiunge vette insuperate: questa volta Wizards of the Coast si è data l'obiettivo non solo di fornire contenuti interessanti, tabelle e strumenti utili, ma anche di rendere il processo di apprendimento del ruolo di DM semplice e coinvolgente. E non è un caso: il Gioco di Ruolo più popolare di tutti i tempi, per riconfermarsi come tale anche in una scala veramente mainstream, aveva proprio bisogno di rendersi accessibile.

Quindi, la razionalizzazione tanto agognata è arrivata non solamente dal lato di chi gioca, ma anche dal lato di chi dirige: le regole storiche sono state ricalibrate, centellinate, riconfigurate, viste e riviste fino a restituire un prodotto degno sia dei Master più esigenti e attenti alle regole, che a quelli che - ancora inesperti o semplicemente più interessati alla narrativa - desiderano invece prima di tutto che le regole siano non troppo invasive e impattanti sulla buona riuscita della trama e alla solidità dell'esperienza di gioco. Uno stacco netto col passato, che da molti era stato criticato per l'a volte troppa rigidità.

Non solo, ma la Guida proprio a questi ultimi elementi presta particolare attenzione. Ogni sezione di questo corposo Manuale è ricca di spunti, ispirazioni, consigli. E a questi si aggiungono varianti, suggerimenti, alternative, scorciatoie e modi per divagare. Qualsiasi cosa di cui si potrebbe avere bisogno, dai modi per creare una dimensione parallela alle regole per gestire una traversata a cavallo di un drago, la si può trovare qui dentro. E c'era d'aspettarselo, visti i quarant'anni di conoscenza che hanno portato a questa versione!

Attraverso la curatissima nuova traduzione Wizards of the Coast, ricca di immagini, esempi e spunti narrativi, troverai di quello che ti serve a raccontare la storia che hai sempre voluto raccontare. Di sicuro, i tuoi amici ringrazieranno.



Il tuo mondo ti aspetta

Poche sono le costanti assolute, nel mondo del Gioco di Ruolo. Possono davvero essere contate sulle dita di una mano: interpretazione, storytelling, immaginazione. E la creazione di una realtà parallela, un teatro della mente dove esplorare dinamiche umane, conflitti, luoghi fantastici e ultra-terreni. In altri GdR, l'ambientazione può essere fissa o poco meno rilevante, ma in Dungeons & Dragons il mondo di gioco è tutto. E che si tratti di un mondo prefabbricato oppure no, serve sempre qualcuno che lo animi e lo faccia muovere di fronte agli occhi del giocatore.

La Guida del Dungeon Master mette a disposizione le basi concettuali e meccaniche per fare esattamente questo: dotare il proprio mondo (magari creato da zero) di toni vibranti, tali da renderlo qualcosa di più di un'insieme di scene statiche e tutte identiche. Naturalmente, questo manuale spiega quali sono gli approcci e le metodologie più utilizzate per definire posti, persone e pericoli, su scala sia micro, che macroscopica: le numerose pagine del manuale offrono spunti su religioni, Storia e geografia, insediamenti, forme di governo, tradizioni magiche, usi commerciali, ma anche su come disegnare mappe e creare Personaggi Non Giocanti credibili, fazioni che operano alla luce del sole o nell'ombra, Dungeon e non solo. Questo ed altro, con lo scopo ultimo di manifestare al tavolo da gioco un mondo realistico ed interessante e il più vicino possibile ai desideri del suo creatore. Completa il tutto una sezione dedicata ai Piani del Multiverso, con un elenco sommario (ma esaustivo e ispirante) delle dimensioni oltre il Piano Materiale: dai piani elementali a quelli legati ai concetti di Bene e Male, Ordine e Caos, fino a toccare realtà parallele e sovrapposte alla nostra, come il Piano Etereo e il Feywild.

Già questo forse basterebbe... ma la storia non finisce qui.

La Guida del Dungeon Master contiene anche tutto il necessario per scrivere le basi di una trama avvincente, e sarebbe a dire tutti quegli accorgimenti che possono permettere di tradurre un'idea in una vera e propria Campagna fantasydai suoi antagonisti e parti in gioco, fino ai metodi per calcolare il passaggio del tempo, gestire traversate, insidie meteorologiche e ambientali, fornire agganci ai giocatori, avviare conflitti su piccola e grande scala, e via dicendo.

Anche in questo caso, la Guida fornisce spunti, consigli e tabelle ad hoc, comprese quelle randomizzate, pensate per aiutare sia fuori che dentro la sessione di gioco. Un'ampia porzione è poi dedicata a costruire e gestire incontri di combattimento bilanciati a seconda del livello dei personaggi e in ragione della difficoltà desiderata di volta in volta. Immancabile anche una parte interamente incentrata su dungeon e ambienti, che si incentra non solamente sul layout delle mappe di combattimento, ma anche sull'ecologia propria di questo genere di posti, sul motivo per cui sono venuti in essere e perché sono in un certo stato, sui pericoli che possono contenere (si tratti di trappole, infestazioni fungine, zone dove la magia si comporta in modo differente...).

Completa il tutto una sezione dedicata agli Oggetti Magici e al bottino: una selezione ampissima di reliquie, preziosi, artefatti, armi e oggetti meravigliosi definiti in rapporto ai loro effetti, valore, potere, rarità e possibilità di essere trovati nel mondo di gioco, naturalmente con tutto l'occorrente per gestirli nella sessione tipo, e crearne di nuovi all'occorenza.



Regole, regole, regole

Ma il Dungeon Master non è solo un creatore. È anche un arbitro e un risolutore, la persona cui ci si riferisce al tavolo per dirimere contrasti, interpretare le regole, e in ultima analisi capire cosa succede una volta tirato il dado. Non a caso una buona parte della Guida Del Dungeon Master è dedicata all’approfondimento del regolamento e al modo migliore per utilizzarlo al meglio.

È in questo manuale che sono approfondite Classi Difficoltà, vantaggi e svantaggi, ispirazione, esplorazione, ecc... Inserendo anche una buona parte di regole opzionali e varianti, un deposito di sapienza pratica che è stato coltivato nel corso di decenni di vita del sistema Dungeons & Dragons, e più in generale del genere roleplay. Tra le pagine del manuale sono contenute quindi alcune famosissime e consolidate house rules: le regole per giocare senza griglia di combattimento, o con griglie non convenzionali (come quella esagonale), le regole per il fiancheggiamento e l’orientamento del personaggio, quelle per disarmare e compiere manovre avanzate, punti eroe e punti trama, sanità mentale (amanti dell'horror, fatevi avanti) e non solo.

In ultima analisi, la Guida del Dungeon Master è dunque uno strumento duttile e adattabile, che non può mancare nella libreria del vero giocatore!

Lingua
Italiano
Tipologia
Base
Gioco
Dungeons & Dragons
Genere
Fantasy

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