Dungeons & Dragons - Monster Manual - Manuale dei Mostri Manuali Dungeons & Dragons
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Dungeons & Dragons - Monster Manual - Manuale dei Mostri

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  • Nuova Traduzione!

Fiere crudeli, antichi colossi e creature da incubo

Cos'è un eroe senza un nemico da sconfiggere? Dungeon Master di tutto il mondo, fate il vostro dovere: non arrivate impreparati al tavolo da gioco, ma date ai vostri giocatori del vero filo da torcere! Sedetevi, aprite il vostro Manuale dei Mostri e terrorizzateli con le vostre armate! Schiacciate quei poveri avventurieri e mettete in pericolo l'universo di Dungeons & Dragons!

  • Uno dei tre manuali essenziali per giocare al Gioco di Ruolo più famoso del mondo
  • Mostri storici e nuove leve: tutti i Draghi, Beholder e Mind Flayer che volete!
  • Nuova traduzione Wizards of the Coast in edizione cartonata da 352 pagine
9780786967575

Dungeons And Cosa?

In principio, era un gruppo di giocatori di miniature.

L'anno è il 1974, in piena Guerra Fredda, e negli Stati Uniti imperversa lo scandalo Watergate, mentre in televisione Happy Days fa il suo debutto. In un piccolo edificio a Lake Geneva, Wisconsin, la Tactical Studies Rules, conosciuta ai più come TSR, termina i lavori sul proprio grande progetto. Un gioco strano, da giocare senza tabellone e senza miniature, ma solamente con una manciata di dadi e una certa dose di immaginazione. Ne hanno stampate 1000 copie in tutto, e non sanno ancora che saranno solo le prime di una lunga, lunghissima serie.

Gary Gigax, Don Kaye, Brian Blume - insieme a Dave Arneson, che si unirà alla compagnia in modo ufficiale una volta terminati gli studi - danno alla luce la primissima edizione di Dungeon & Dragons, inaugurando in questo modo un intero filone del gioco tradizionale, quello dei Giochi di Ruolo. Il loro figlio prediletto, che poco alla volta diventerà il motore trainante di tutta TSR (fino a esserne di fatto l'unico prodotto) propone uno nuovo tipo di hobby, che ben presto insidia le menti e gli interessi dei nerd americani - quelli che ancora stavano nascosti nei negozi specialistici, tra fumetti e titoli astrusi, nicchia sconosciuta in un mondo dove giocare da adulti era ancora tabù - fino a generare orde di convertiti al Nuovo Ordine del divertimento. Allettati dalla prospettiva di entrare in un mondo vivo e pulsante, e indossare i panni di eroi in cerca di gloria e fama tra le insidie di un medioevo fantasy, in tantissimi iniziano a rollare personaggi e interpretarli, al punto che D&D finisce col diventare un rito di passaggio per gli appassionati della cultura alternativa, accanto ai libri di Vance, Leiber e Moorcock (non in molti lo sanno, ma Tolkien non è stato affatto l'ispirazione principale per i creatori del Gioco di Ruolo più famoso del mondo, sebbene allora contenesse esplicitamente degli Hobbit, poi divenuti "Halfling").

Non c'è da meravigliarsene. Niente di simile esisteva all'epoca. L'idea di immaginare una storia tutti insieme, alla presenza di un "giocatore che non gioca" (il Dungeon Master) poteva sembrare in qualche misura quasi aliena e forse fallimentare... ma i fatti hanno dimostrato il contrario, dimostrando anche come il modello economico dietro i GdR fosse al contempo sostenibile e vincente. Per giocare ad un gioco di ruolo - sembra strano - non serve altro che tenere sotto mano un manuale, qualche dado, e un briciolo di immaginazione. Basta così poco per far comparire davanti ai propri occhi giganteschi dragoni dalla mente crudele, Signori della Guerra ed Arcimaghi, e sotterranei ricolmi di tesori e non-morti, antiche profezie, regni in tumulto e giganti che solcano la terra mentre nell'ombra divinità malvage tramano silenziose. L'unico limite è l'immaginazione.

Nel corso del tempo, attraverso le sue varie incarnazioni, controversie e avventure indimenticabili, Dungeons & Dragons è passato dalla sua piccola nicchia al mondo del mainstream. Il brand ora è saldamente nelle mani di Wizards of the Coast, che ad oggi è tornata a curare personalmente le edizioni internazionali del prodotto. La Quinta Edizione, pubblicata dapprima in Italia nel 2017 sotto distribuzione Asmodee, oggi conta una schiera interminabile di fan: una stima di 50 milioni di giocatori in tutto il mondo, con centinaia di milioni di ore di contenuti sul web e innumerevoli serate passate in altri universi, con una creator community animatissima, che conta - fuori dal nostro Paese - nomi del calibro di Critical Role e Acquisitions Incorporated, e ancora - qui - Luxastra, e che è stata assimilata a pieno titolo nella cultura popolare occidentale. Basti pensare alle sue apparizioni in serie come The Big Bang Theory, Rick and Morty e Stranger Things (IL DEMOGORGONE!), che pure non fanno altro che riconoscere e pagare tributo ad un nome che ormai è parte inseparabile del "kit del nerd che si rispetti". Senza D&D semplicemente l'esperienza non è completa.

Se non hai mai provato Dungeons & Dragons, allora rimedia subito a questa mancanza. Procurati i manuali base, e lanciati subito nell'avventura!



D'accordo, ma perché tutti questi Mostri?

Buona parte dell'esperienza di Dungeons & Dragons sta nell'esplorare luoghi ignoti e pericolosi: non a caso il gioco è stato intitolato esplicitamente al "dungeon", un sotterraneo dimenticato e ricolmo di sfide... Immagina dunque di condurre il tuo gruppo d'amici all'interno di una qualche catacomba dimenticata dal tempo e dalla civiltà: alle pareti sfocano torce eterne, illuminando arazzi di un rosso cremisi; le luci scintillano sulle statue di bronzo, sulle immagini oscure di un passato dimenticato e nelle pozze d'acqua salmastra che si raduna attorno, gocciolando dalle pareti. D'improvviso, una porta di ferro nero si para davanti a loro: scricchiolante nei suoi cardini arrugginiti, s'apre al tocco attento del Ladro timoroso, mentre la spada del Guerriero attende impaziente cosa possa esserci dall'altra parte. L'uscio si scopre nella tenebra, e la torcia illumina la stanza...

Sarebbe un peccato se dall'altra parte non ci fosse nulla, giusto?

Sebbene possiate in teoria destreggiarvi in una campagna all'insegna dell'intrigo, senza combattimenti e imprese gloriose, o magari ristretta solamente ad un ambiente mondano (per gli standard del fantasy classico), la vera essenza di D&D la si trova nei suoi nemici più fantasiosi. Sarebbe a dire, nei suoi mostri. Creature come gli impossibili Beholder e i crudeli Mind Flayer sono nate dalla penna dei Master d'altri tempi, che hanno dovuto faticare parecchio per mettere in piedi simili orrori. E cosa sarebbe un'avventura epica senza un potentissimo Lich o una Signora dei Drow ad attendere alla fine della lunga traversata sotterranea? 

Terzo dei Tre Fondamentali di D&D, il Monster Manual - Manuale dei Mostri è la fonte maligna di cui ogni Dungeon Master deve assolutamente dotarsi. Tra queste pagine c'è di tutto e di più: Hic Sunt Dracones, e non solo! Più di 150 classici sempreverdi (a volte letteralmente, se si parla ad esempio delle schiere violente di Goblin ed Orchi) e novità inedite sono state raccolte in un bestiario curatissimo, dettagliato di immagini e informazioni meravigliose, e non solamente delle regole necessarie a far funzionare i tanti incontri che il proverbiale gruppo d'avventurieri si troverà a far da ostacolo (regole che, comunque, ci sono tutte e sono anche ben sviluppate). E come se non bastasse, il Manuale conta oltre 400 tabelle di facilitazione, ed ha anche una sezione ben dettagliata su come creare nuovi orrendi e aberranti nemici. Con la sua copertina rigida e le sue 352 pagine di buona qualità e riccamente illustrate, questo manuale è davvero un bel regalo da parte della cara Wizards of the Coast



Come leggere una scheda di un Mostro

La fisionomia di una scheda Mostro è intuitiva ed immediata.

Ciascuna creatura è identificata nel manuale con un nome, seguendo un'ordine alfabetico per una maggiore comodità di consultazione. Naturalmente, il libro comprende un'indice, per trovare più in fretta quello che si sta cercando. Alcune creature sono anche divise in sotto-specie, per una maggiore varietà di scelta per il provetto Dungeon Master.

La prima parte di una scheda mostro è dedicata ad un'introduzione sommaria, e sarebbe a dire a una serie di informazioni preliminari utili ad inquadrare la creatura in base alle sue peculiarità più evidenti, riguardino esse il suo aspetto, le sue abilità, il suo habitat od origine, oppure una o più di queste ed altre cose. Normalmente, questa prima parte - squisitamente descrittiva - comprende anche diversi elementi di flavour riguardo al mostro, le più comuni tattiche in combattimento, senza scordare il suo comportamento tipico (con qualche accenno alla struttura sociale in cui vive, se ne ha una). Naturalmente, ciascuna scheda è corredata da una o più illustrazioni, che possono anche essere mostrate ai giocatori per terrorizzarli.

A ciascun mostro è dedicata almeno una pagina, che comprende sempre anche una descrizione meccanica del mostro nel contesto delle regole di Dungeons & Dragons. Questo, anche in misura maggiore rispetto alle precedenti edizioni del gioco, sempre indicando:

  • Taglia, Tipo ed Allineamento
  • Classe Armatura, Punti Ferita, Velocità
  • I punteggi di Caratteristica, relativi bonus
  • Immunità, Resistenze, Vulnerabilità
  • Sensi e Linguaggi
  • Grado Sfida e Punti Esperienza per singolo esemplare
  • Tratti Speciali
  • Le Azioni che la creatura può sempre utilizzare (di solito, attacchi, capacità magiche, o abilità di qualsiasi genere)
  • Reazioni ed Azioni Leggendarie, se si tratta di un mostro molto particolare o potente

Ciascuna delle creature mostrate nel Manuale dei Mostri è stata accuratamente selezionata per permettere ai Dungeon Master di avere nel proprio repertorio non solo gli irrinunciabili della mitologia e del fantasy, ma anche creazioni originali e iconiche della tradizione di D&D o altri pezzi da bestiario meno noti ai più. Demoni e Diavoli, Angeli, Creature Fatate, Lupi Mannari, Vampiri, Minotauri, Sfingi, Dinosauri, Draghi di qualsiasi tipo, colore ed età, ma anche Beholder, Mind Flayer, Rhemoraz, Xorn e il terribile Tarrasque. Tutto disponibile in gradi di sfida ampi e bilanciati, proponendo una lista che può essere facilmente adattata a gruppi di canaglie alle prime armi, come a squadre di veterani dalle ambizioni epiche. Un pezzo irrinunciabile, che non può mancare nella libreria di qualsiasi Dungeon Master che si rispetti.

Lingua
Italiano
Età
14+
Tipologia
Base

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