Avventure Nella Terra di Mezzo

La più grande ambientazione fantasy di tutti i tempi si sposa con le regole dei giochi di ruolo in un’avventura da non perdere!

In Avventure della Terra di Mezzo il Drago Smaug è stato sconfitto, la Battaglia dei Cinque Eserciti è stata vinta e Bilbo è tornato nella Contea. Ora tocca a voi tirare i fili delle tenebre per creare nuove e infinite trame. Le dinamiche di gioco sono estremamente semplici e il manuale di gioco contiene tutte le informazioni necessarie per lanciarsi all’avventura!

Avete già sconfitto l’Oscuro Signore e volete scontravi con vere e proprie divinità e mostri mitologici? Lanciatevi in Journey to Ragnarok, un GDR con un tocco di epicità norrena.

"È pericoloso, Frodo, uscire dalla porta. Ti metti in strada, e se non dirigi bene i piedi, non si sa dove puoi finire spazzato via."

Edito da Cubicle 7 e distribuito in Italia dalla Need Games!, Avventure nella Terra di Mezzo, è un gioco di ruolo che permette ai giocatori di compiere imprese eroiche e vivere una fantastica avventura nel mondo di Arda, ovvero il mondo di J.J.R. Tolkien.

Una volta stabilito chi farà il Dungeon Master, qui definito Maestro del Sapere, ovvero colui che creerà la storia, gestirà le sfide e gli avversari da affrontare, tutti gli altri giocatori interpreteranno un personaggio ciascuno, provenienti da qualsiasi cultura dei Popoli Liberi della Terra di Mezzo. Costoro, durante le loro avventure, saranno costantemente minacciati dalle potenze dell’Ombra in tutte le sue forme ed avranno la possibilità di fare la differenza nella storia. La particolarità di questo gioco è che Avventure nella Terra di Mezzo utilizza le stesse regole della 5° edizione di Dungeons & Dragons, andando però ad aggiungere elementi tali che favoriscano l’immersione completa nella Terra di Mezzo.

I Manuali e l’esperienza di gioco

I manuali necessari per vivere l’esperienza completa di Avventure nella Terra di Mezzo sono:

Per quanto riguarda il Manuale del Giocatore, esso consiste in un tomo con rilegatura rigida con oltre 200 pagine a colori riccamente illustrate. Gran parte del manuale è dedicata alla creazione del personaggio: per adattare al meglio il mondo di Tolkien alle regole di D&D sono stati necessari alcune modifiche, non tanto di sistema di gioco, quanto alle questioni legate all’ambientazione ed ai termini utilizzati, e quindi in riferimento alle Classi, alle Culture (al posto delle più tipiche Razze) e alle Virtù.

I giocatori possono creare un personaggio appartenente a uno dei Popoli Liberi del Nord della Terra di Mezzo, dell’Eriador e del Sud, secondo una delle 11 Culture descritte in Avventure nella Terra di Mezzo: Bardiani, Beorniani, Cavalieri di Rohan, Dunedain, Elfi di Bosco Atro, Hobbit della Contea, Nani della Montagna Solitaria, Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge, Uomini di Brea, Uomini del Lago e Uomini di Minas Tirith. Nel seguire la linea dettata dalle regole di creazione del personaggio di Dungeons & Dragons, fondamentale è la scelta del Background di ciascun personaggio, il quale permette di avere specifiche competenze nelle Abilità, Privilegi, Specialità, ma anche il tratto di Disperazione, ossia ciò che può condurre gli eroi verso la pazzia.

Come per le razze in D&D, lo scegliere una Cultura in Avventure della Terra di Mezzo significa avere un personaggio che si differenzia veramente da un altro: è il loro retaggio, il loro bagaglio di tradizioni e il loro passato. Quindi il personaggio partirà con specifici bonus e competenze ed altri dettagli come il Tenore di Vita, ovvero la qualità economica della vita che può vivere.

Per quanto riguarda le Classi, ovvero la "professione" del personaggio e quello che sa fare, si utilizzano solo quelle presenti nel manuale e sono tutte originali, create appositamente per favorire l’immersione nell’atmosfera di gioco e mettono una netta differenza rispetto a Dungeons & Dragons. I giocatori sceglieranno una delle sei presenti: Cacciatore di tesori, Guardiano, Guerriero, Sterminatore, Studioso e Viandante. Di ognuna di queste poi, nell’avanzare di livello, si suddividerà ulteriormente in 2 o 3 specializzazioni.

Per quanto riguarda la sezione riferita all'Equipaggiamento, il manuale fornisce un equipaggiamento che sia il più possibile conforme all’opera di Tolkien: infatti se delle armi non erano presenti nei libri, anche queste nel gioco saranno difficilmente reperibili. A completare il capitolo c’è una sezione dedicata ai Cimeli Culturali: oggetti altamente preziosi per i Popoli Liberi che non sono in vendita e che potranno essere ottenuti solo a seguito di grandi imprese e servigi resi.

La Guida del Maestro del Sapere dota di strumenti utili chi andrà a ricoprire il ruolo di Maestro del Sapere. Infatti il manuale fornisce una cronologia riassunta delle epoche e dei maggiori eventi, in modo da orientare le scelte del Maestro del Sapere in fatto di collocazione temporale. C’è anche la presenza delle regole di come gestire i PNG (Personaggi non Giocanti) secondo le loro Motivazioni ed Aspettative, una sezione dedicata ai Mostri presentati in un piccolo e solido gruppo basato sulla tradizione tolkeniana. La Guida definisce anche le regole per gestire i Viaggi, parte importante nell’esperienza di gioco, del gruppo dei personaggi, chiamata in questo caso Compagnia. Inoltre la Guida dota il Maestro del Sapere di numerosi suggerimenti su come inserire tesori, oggetti ed armi magiche nella Terra di Mezzo.

Considerazioni finali e supplementi di gioco

Per concludere, i manuali di Avventure nella Terra di Mezzo sono principalmente manuali di ambientazione, i quali devono essere utilizzati congiuntamente al sistema di gioco di D&D 5e. Il regolamento di questo sistema è reperibile gratuitamente su Internet oppure basta avere il relativo Manuale del gioco. Il sistema di gioco utilizzato quindi è il d20 System: i giocatori dichiarano le azioni che vogliono intraprendere, il Maestro del Sapere fissa una soglia di difficoltà sull’abilità da lui ritenuta idonea, il giocatore quindi tira un dado a 20 facce, somma i relativi bonus che possiede e se pareggia o supera la soglia di difficoltà, allora l’azione che ha dichiarato viene effettuata, in caso contrario sarà il Maestro del Sapere a decidere l’esito negativo della sua azione.

Avventure nella terra di Mezzo presenta numerosi supplementi con la quale ampliare l’esperienza di gioco in termini di avventure, luoghi, mostri ed oggetti magici:

  • Ai confini di Bosco Atro e schermo del Maestro del Sapere
  • La via prosegue senza fine
  • Avventure nelle Terre Selvagge
  • Bosco Atro: la campagna
  • Guida regionale: Rhovanion
  • Guida regionale: Gran Burrone
  • Avventure nell’Eriador
  • Guida regionale: Montagna Solitaria
  • Avventure a Erebor
  • Guida regionale: terra di Brea

Preparati per un lungo viaggio che ti poterà alla scoperta dell’incredibile mondo di Tolkien con Avventure nella Terra di Mezzo!

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