Aeronautica Imperialis

Il gioco da tavolo di Games Workshop che vi porta oltre le nuvole dei cieli del 41esimo millennio.

Gioco pensato per due giocatori, la scatola base contiene dadi, regolamento, plancia, schede dei velivoli e i componenti per assemblare due flotte. Una partita dura circa 30-45 minuti e l’attivazione è alternata, ricca di momenti entusiasmanti e tiri di dado determinanti. Il movimento, come per altri giochi skirmish di Warhammer, non necessità di metro; la plancia, infatti, è interamente divisa in esagoni.

Se i cieli non sono il vostro habitat, vi consigliamo Warhammer Adeptusm Titanicus, uno skirmish dove gigantesche macchine si scontrano in una guerra all’ultimo colpo!

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Warhammer Aeronautica Imperialis è il gioco da tavolo che vi porta oltre i cieli del 41° millennio. L’ambientazione è corrispondente a quella di Warhammer 40000. Con Aereonautica Imperialis i cieli sono il vostro campo di gioco, dalle nuvole alla stratosfera, dove solo i caccia più potenti possono solcarne le altitudini senza pericoli.

In questo gioco, infatti, è possibile schierare unicamente modellini di aerei. In un contesto completamente tridimensionale, dovrete fare tutto il possibile per restare attaccati alla coda degli avversari, tra impennate e virate.

Il Gioco

Aereonautica Imperialis è un gioco per due giocatori. Una partita dura tra i 30 e i 45 minuti e mai oltre i dodici turni di gioco. Per quanto riguarda la tipologia, il titolo si posiziona sia come "stand-alone", visto che nessuna delle miniature utilizzate è giocabile in altri Games Workshop, sia come gioco di schermaglie, per il ridotto numero di miniature, il dinamismo del gioco e il tempo di gioco ridotto necessario per completare un’intera partita.

Il gioco si svolge su una plancia 30x20 pollici, interamente stampata in alta definizione. Nella scatola base ne troverete una, ma è possibile ampliare la propria collezione con plance alternative. Tutte le plance sono divise in esagoni, necessari per il movimento e le manovre tattiche e in grado di ridurre a zero gli errori di misura e di spostamento dei modelli.

Ogni modello è poggiato su una basetta di forma esagonale con due quadranti specifici: uno terrà in considerazione l’altitudine del modello, l’altro la velocità a cui si sta spostando.

Un turno di gioco rappresenta il compiersi di 6 fasi, come per altri giochi Games Workshop. Come Middle-earth Gioco di battaglie strategiche, le fasi si susseguono per entrambi i giocatori. Un turno completo è formato da:

  • Fase di Manovra
  • Iniziativa
  • Fuoco in Coda
  • Movimento
  • Fuoco
  • Fase Finale

La fase di manovra vi permette di scegliere in segreto le manovre speciali che i vostri modelli eseguiranno nella fase di movimento. Questa fase è particolare, perché avviene in segreto: posizionando a faccia coperta alcuni segnalini numerici che stanno ad indicare una manovra specifica, manovre semplici sono eseguibili da tutti i modelli; alcune, tuttavia, sono specifiche di caccia e velivoli leggeri.

L’iniziativa rappresenta lo spareggio tra i due giocatori mediante tiro di dadi, per decidere chi sarà il primo giocatore a scegliere che modello attivare per primo in tutte le fasi successive.

Fuoco in coda: questa fase si risolve solo quando, nella fase finale precedente, un velivolo si era trovato all’interno dell’arco di tiro frontale di un altro modello nemico. Durante la fase, il modello in vantaggio potrà eseguire un tiro di fuoco libero contro questo bersaglio; grande importanza rivestono il movimento e il posizionamento dei modelli.

Fase di movimento: a turno ogni velivolo può attivarsi, eseguendo le manovre scelte in precedenza e ultimando il proprio movimento. Ciascun modello ha una caratteristica movimento minima dettata dalla sua classe di velivolo; la velocità rappresenta il movimento massimo che quel modello potrà compiere. Durante questa fase è possibile alzarsi in quota e, in questo caso, anche ridurre la velocità, scendere di quota e magari accelerare. Una volta che tutti i modelli si saranno mossi sulla plancia, si passa alla fase di fuoco.

La fase di fuoco è scandita dall’attivazione alternata. Ad iniziare dal giocatore con l’iniziativa, ogni modello ha nella propria scheda tutte le informazioni necessarie per compiere questa fase. Ogni volta che un modello viene scelto per sparare, potrà usare tutte le sue armi. Per poter sparare, tuttavia, deve esserci un bersaglio valido all’interno dell’arco di visuale dell’arma. Quando tutti i modelli avranno sparato, la fase di fuoco sarà completata.

La fase finale vede come prima attività quella di rimuovere tutti i segnalini delle fasi precedenti e valutare le perdite totali in campo. Infatti, nel momento in cui una forza in gioco è sotto il 25% della sua forza iniziale, viene chiamata la ritirata strategica, un ultimo turno di gioco in cui poter salvare i propri modelli e negare ulteriori perdite. La fase finale si conclude con l’assegnazione dei segnalini “fuoco in coda”: ogni modello che ha all’interno della propria visuale frontale la coda di un altro velivolo avversario riceverà questo segnalino, ad indicare che nella successiva fase di Fuoco in Coda questo modello potrà sparare.

La partita termina al termine del turno di ritirata strategica o al termine del 12esimo turno di gioco. Il giocatore che ha conseguito il maggior numero di punti vittoria in base alla missione sarà il vincitore.

Da dove iniziare:

Per Aereonautica imperialis, ad oggi, esistono due scatole base con tutto il necessario per giocare:

  • Aeronautica Imperialis - Skies of Fire
  • Aeronautica Imperialis - Wings of Vengeance

La prima box, la più recente, ha regolamenti e miniature per T’au Empire e Imperial Navy, mentre la seconda, prima pubblicazione del gioco con il regolamento aggiornato, vede le forze contrapposte di Orchi e Imperial Navy.

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